Hallo Zusammen Für eine Wippe gilt : 0 = F1-F2 | --> Gleichgewicht
weiter gilt für F1, F2 Fx = Masse * DeltaX | --> einfacher Hebel
hm, wirklich nicht? :P
Das sagt mir in sofern nicht, da es keine Aussage über Mathematik dahinter
macht.
Kraft ist ein Vektor, Masse ist ein Wert und Beschleunigung ein Wegja, daneben. Beispiel Kraft (= Masse * Geschwindigkeit) - der Vektor gibt die Richtung an,
über Zeit. Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass diese Formel Anwendung
findet, denn die Zeit (Frames) verändert automatisch alle Größen im System
da die Kräfte per Vektor automatisch wirken, daher ist das nur eine Formel,
um das System auszuwerten, was für mich unwichtig ist. (Daneben ?)
aber deshalb spielt die Masse natürlich trotzdem eine entscheidende Rolle, Beispiel Zusammen-
stoss zweier Kugeln (Kinetik).
Schnitstelle ist mir jetzt in der Physik kein Begriff... ich denke halt, wenn Du ernsthaftSchau mal nach "Force and Torque". Aber selbst wenn Dein Problem nichtSehr hilfreich in dem Zusammenhang ist das Buch "Physics for Game Developers" aus
1:1 in dem
Buch steht (was sowieso unwahrscheinlich ist), denke ich mal, dass Du
es locker
lösen kannst, wenn Du die ersten 4-5 Kapitel durchgearbeitet und
verstanden hast ;)
Ich habe ein Problem mit den Bezeichnern im Buch. Wie gesagt, sind die
Schnittstellen der Größen nicht klar und ich finde, dass darauf nicht
eingegangen wird. Zumindest nicht für Leute, die vor 10 Jahren das letztemal
sich mit Physik in dieser Form auseinandergesetzt haben.
Flippersimulationen und dergleichen bauen willst, kommst Du nicht drumrum, Dich
nochmal ernsthaft mit Physik auseinanderzusetzen. Ich selbst bin froh dass ich das
nicht mehr tun muss :o) Das O´Reilly Buch ist in der Hinsicht zugegebenermassen
ziemlich anspruchsvoll, dafür aber auch speziell für Spieleprogrammierung
geschrieben und Codebeispiele stehen ja auch drin (meinst Du das mit Schnittstellen?)
Ich bin mir sicher wenn Du das durch hast - was bestimmt nicht ohne ist - ist das
Wippe-Problem ein Kinderspiel für Dich ;)
Florian kruesch.de
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