non credo... non e' una compressione il csw ma solo una riduzione
8bit->2bit.... forse l'mp3 comprime di piu' (?!?) e fare un mp3 di un csw?!?
Non e' esatto: il CSW per prima cosa converte da 8/16 bit a 1 bit tramite
uno squadratore, e' vero, ma poi applica una vera e propria compressione in
due passate: la prima con RLE, la seconda con il metodo deflate(), lo
stesso usato nello ZIP. La compressione vera e propria e' quindi non-lossy,
e l'unica perdita di informazione avviene nella squadratura dell'onda - ma
il danno e' minimo, in quanto la natura del segnale su cui lavoriamo e'
intrinsecamente digitale, quindi in un certo senso non facciamo altro che
riportarlo allo stato originario.
L'MP3 funziona in un modo completamente diverso, trattando le componenti
spettrali del segnale ed approssimando quelle meno significative secondo un
modello psicoacustico che tiene conto del modo in cui il cervello umano
percepisce i suoni. Tipicamente l'effetto e' quello di introdurre delle
distorsioni di fase, che noi non sentiamo o sentiamo poco, ma che non fanno
proprio benissimo ai turboloader del computer... puo' bastare un sample
messo male e un bit cambia stato provocando un errore di caricamento.
Comunque sia l'MP3 e' concepito esclusivamente per dati audio e non ha
senso pensare di applicarlo a un CSW o un TZX - che non contengono affatto
una forma d'onda audio.
Nonostante queste considerazioni avverse, tempo fa facemmo delle prove con
gli MP3 per testare RealX e i giochi in turbo caricavano piuttosto bene; se
fatti con un minimo di oculatezza, gli MP3 sembrano perfettamente in grado
di ospitare anche le cassette dello Spetrum. Tra qualche giorno metteremo
in circolazione RS32 con supporto MP3 e OGG Vorbis per fare delle prove ;)
Altra piccola anticipazione: stiamo implementando la generazione automatica
degli ultracargas, ovvero il salvataggio di snapshot in formato TZX con
caricamento turbo (il nostro Zetaload) e compressione dati; il salvataggio
puo' anche avvenire automaticamente al termine delle routines di
caricamento dei giochi commerciali, producendo cosi' degli snapshot "perfetti".