Tile - Eigenschaften des Tiles ( width, height, slope, etc. ) Map - Eigenschaften der Map ( bitmap, grafischer Aufbau ) Sprite - Ein sich in Iso bewegendes Objekt Math - alle Umrechnungen, etc..
Jetzt geht es darum, alles schön sortiert unter einem Hut zu bekommen, ohne tausende Referenzen zum 'scopen' zu setzen und ohne alle nötigen Parameter an einen(!) Konstruktor zu senden und zu entschlüsseln.
0.) Verantwortlichkeiten ausmachen. 1.) Interface für die Tile-Map definieren. 2.) Interface (oder eine abstrakte Klasse) für Tile definieren. 3.) Interface (oder eine abstrakte Klasse) für Sprite definieren. 4.) Überlegen. 5a.) Ins Kissen beißen. 5b.) Alles wieder in die Tonne hauen. 5c.) siehe 5a.) 6.) Ausschlafen. 6.) Nochmal überlegen. 7.) Schritt 1-3 wiederholen. 8.) Implementieren. 9.) Wettbewerb für Sprites ausschreiben.
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