[zxspectrum] Re: sprite con lo spectrum

  • From: "Andrea Gasparrini" <andreagasparrini@xxxxxxxxxxx>
  • To: <zxspectrum@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Fri, 12 Mar 2004 14:33:08 +0100

----- Original Message -----
From: "Andrea Gasparrini" <andreagasparrini@xxxxxxxxxxx>
To: <zxspectrum@xxxxxxxxxxxxx>
Sent: Thursday, March 11, 2004 8:19 AM
Subject: Re: [zxspectrum] Re: sprite con lo spectrum


> Ciao Roberto,
>
> Diciamo che anche l'MSX ha un basic molto potente, ma quando si comincia a
> muovere troppe cose sullo schermo anche nell'MSX il gioco va tutto a
scatti,
> però già mettere DEFINTA-Z, si guadagna abbastanza in velocità, poi negli
> MSX2 c'è la possibilita di mettere lo schemo a 60Hz, in questo modo si
> ingransce lo schermo e guadagno qualcosetta in velocità, ma se vorrei far
> girare il gioco basic a velocità assembler, c'è il TURBO BASIC, anche esso
a
> delle limitazioni, ma efficace.
>
> Mi interesserebbe avere dello procedure in L/M (linguaggio macchina ) per
> muovere i caratteri sprite, e la memoria video dello spectrum.
>
> Ciao e grazie
> Andrea
>
>
> ----- Original Message -----
> From: "Roberto Montaruli" <rmontaruli@xxxxxxxxx>
> To: <zxspectrum@xxxxxxxxxxxxx>
> Sent: Wednesday, March 10, 2004 2:30 PM
> Subject: [zxspectrum] Re: sprite con lo spectrum
>
>
> >
> > --- Andrea Gasparrini <andreagasparrini@xxxxxxxxxxx> wrote:
> > > Ho visto che per muvore gli sprite o caratteri si usa PRINT AT e per
le
> > > collisioni ATTR, ma usando questo e muovendo troppe cose sulle schermo
> il
> > > gioco andrebbe a scatti come sugli MSX, quindi bignognerebbe ricorrere
> agli
> > > indirizzi PEEK e POKE per guadagnare velocità, difatti sui commodore
che
> ci
> > > sono solo POKE e PEEK ma i giochi sono molto più veloci.
> > > Per caso tu conosci le tabelle delgi indirizzi per codice video
> spectrum??
> > >
> >
> > Dunque, io non ho capito che cosa tu voglia fare con lo spectrum, ma da
> quello
> > che chiedi mi pare che tu abbia la pretesa di fare delle cose che non si
> fanno
> > con il basic.
> >
> > Lo schermo dello spectrum e' formato da 32x24 celle di caratteri,
> indirizzabili
> > col PRINT AT, e nelle quali puoi ficcarci qualunque composizione grafica
> di 8x8
> > bit che puoi agevolmente creare con gli UDG (tra l'altro in questo senso
> e'
> > molto utile il BIN che ti consente di scrivere il valore direttamente in
> > binario).
> >
> > E per fare giochini come il nibbler o cose tipo arkanoid molto
> semplicistico,
> > va piu' che bene...
> >
> > Se invece cominci a parlare di sprites, di indirizzamento di coordinate
al
> > pixel invece che al carattere, in questo caso il basic dello spectrum e'
> > decisamente insufficiente e ti sconsiglio caldamente di metterti a fare
in
> > basic una cosa del genere.
> > Non che tu non ci riesca, ma perche' la lentezza del risultato
renderebbe
> del
> > tutto inutilizzabile il tuo game.
> >
> > Per fare queste cose viene in aiuto il linguaggio macchina dello Z80,
> procedure
> > scritte direttamente in linguaggio macchina e richiamambili da basic con
> la
> > funzione USR.
> > Si tratta di cose ben piu' complesse di PEEK e POKE, che nello spectrum
si
> > usano veramente poco, visto che il basic e' potente di suo e non c'e'
> bisogno
> > di fare cose strane per impostare parametri.
> >
> > Se tu vuoi approfondire il linguaggio macchina dello Z80 e la memoria
> video
> > dello spectrum, a disposizione per consigli e suggerimenti, altrimenti
la
> mia
> > sensazione e' che tu stia incamminandoti per un difficile e oscuro
> sentiero.
> >
> >
> > =====
> > //
> > //   In a world without walls and fences
> > //     you would not need windows and gates.
> > //                               (Confucio)
> > ==
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> >
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