[stoddard] Re: Travel Spells Back to Aarell

  • From: SM Baule <smbaule@xxxxxxxxx>
  • To: stoddard@xxxxxxxxxxxxx
  • Date: Tue, 16 Nov 2021 16:56:14 -0600

It appears that the group was at the caves for two extra days after the
initial return from Hilda's. You will then have three days to get to Aarell
(with the Turtle). It will take Holly and Carnodolana only one day.

Ahearn's new friend continues to be pouty and quiet when not sobbing. Even
the gnomes are fairly much down with her. The sailors have no use for her
and think cutting her hands off for thieving is a reasonable response.

During the second day, the sailors on the Turtle will spot a decent
horseman's boot, complete with a spur, floating along the coastline. Does
anyone wish to investigate?

Cara and Holly are Aarell, do whatever you wish to do.

On Tue, Nov 16, 2021 at 4:16 PM Nicole Massey <nyyki@xxxxxxxxxxxxx> wrote:

Carandolana:
The day before she'll cast Speak with Animals and take the dogs to Sean.
She'll tell them he's a friend who can be trusted. Then she'll ask him to
bring them back to Aarell, as she won't have a way to bring them along the
way she's going. Then she'll go back to where she's holed up and cast
another round of Goodberry spells. (Steve, I've lost track of how many days
the group has been back at the caves and how many goodberries she can make
in that time)
On the day of travel she'll pray for the following spells.

D1 (6): Entangle (x2), Faerie Fire (x2), Invisibility to Animals, Sense
Direction
D2 (6): Bat Sense, Charm Person or Mammal (x2), Heat Metal (x2),
Obscurement
D3 (3):Splinter Wood, Summon Insects (x2)
D4 (1): Repel Insects

Sent from my HAL 9000 in transit to Jupiter





Other related posts: