Wie ich das jetzt an verschiedenen Stellen gelesen habe, ist es wohl keine Schande, die Bezier-Kurve in viele kleine Geradenstücke zu teilen und die Test dann damit durchzuführen. Du brauchst halt dann einen guten Algorithmus, der die Menge der Strecken schnell auf die für Dich interessanten Abschnitte reduziert. Aber wenn man zu Beziers keine Parallelen ziehen kann -wie machen denn das dann sämtliche Zeichenprogramme, wenn sie Kurven zeichnen, die breiter sind als Haarlinien? Schummeln die dann? Mario ----- Original Message ----- From: "André Michelle" <am@xxxxxxxxxxxxxxxxxx> To: <ascoders@xxxxxxxxxxxxx> Sent: Sunday, January 25, 2004 9:09 PM Subject: [ascoders] Re: Flash Game Dev Liste(D) ? > Mario Klingemann wrote: > > Oh je, das mit der Parallelen ist wohl nicht so einfach. > > Hier lese ich gerade, daß daß gar nicht geht: > > > > http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/curves/bezier/ > > Ja, soweit war ich gestern auch schon, hätte ich dazu sagen sollen :o) > Ich auch nachvollzubar. Ich tendiere jetzt mehr zu den elliptischen Kurven, > dass wäre wesentlich einfacher. Mit geht es nur darum, wenn zB. ich eine > Rampe bauen will, dass ich einfach mal das Kreis-, Kreissegment-, > Linenschema verlassen kann. Kurven sehen einfach besser aus :o) > > Das mit der Normalen ist auch so ein Thema. Auf meiner Webseite habe ich > schon Normalen von Beziers berechnet. Ist nicht wirklich einfach: > http://www.andre-michelle.com/studies/bezier_collison.htm > > Diese Lösung kommt aber nicht in Frage. Ich brauche definitiv den > PointOfContact. Mein altes Beispiel funktioniert anders. > > > -- > aM > > ------------------------------------------------------ > Archiv : //www.freelists.org/archives/ascoders/ > Optionen : //www.freelists.org/list/ascoders > ------------------------------------------------------ > ------------------------------------------------------ Archiv : //www.freelists.org/archives/ascoders/ Optionen : //www.freelists.org/list/ascoders ------------------------------------------------------