[ascoders] Re: Flash Game Dev Liste(D) ?

  • From: "Mario Klingemann" <ascoders@xxxxxxxxxxxxx>
  • To: <ascoders@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Sun, 25 Jan 2004 20:46:44 +0100

> Dank "Kevin Lindsey"-s Intersection.js (google1.Stelle) bin ich schon beim
> Schnittpunkt von Bezier2Line, aber was ich brauche ist: Finde den Punkt
auf
> der Linie AB, der zu der Bezierkurve R den Abstand X hat. Genau dass wäre
> mein POC.
> Dank AS2 muss man auch vor Polynomen keine Angst mehr haben. Es geht alles
> recht flott und ich kann vor der Bezierkurve eine BoundingBox, -Circle
> abtasten. Es folgt eine mathematische Gleichsetzung...

Kannst Du nicht zu der BezierKurve im Abstand halber Kugelradius eine
parallele Kurve
ziehen und deine POC Berechnungen dann daran machen? Die Parallele könntest
Du
ja sogar vorberechnen.

Wenn Du den POC gefunden hast, mußt Du doch aber immer noch die Normale an
dieser Stelle der Bezier Kurve berechnen, oder? Hast Du da schon eine
Formel?
Ich habe es jetzt gerade nicht im Kopf, ob das ganz simpel oder eher
kompliziert
war.

Gruß
Mario


----- Original Message ----- 
From: "André Michelle" <am@xxxxxxxxxxxxxxxxxx>
To: <ascoders@xxxxxxxxxxxxx>
Sent: Sunday, January 25, 2004 8:08 PM
Subject: [ascoders] Re: Flash Game Dev Liste(D) ?


> Mario Klingemann wrote:
> > also ich denke mal, daß diese Liste ausreicht. Es geht Dir ja nicht
> > nur darum Mathe/Physik Fragen zu lösen, sondern das speziell in Flash
> > zu tun. Und da hilft einem dann eine Erklärung wenig, wie man das in
> > Mathematica lösen kann oder 10 Zeilen Formeln und nie gehörte
> > Fachbegriffe, wie das in comp.graphics.algorithms meistens der Fall
> > ist. Auch Java-Lösungen, die sich in den entscheiden Punkten dann an
> > vorgebauten Libraries bedienen bringen einen ja oft nicht weiter. Wir
> > Flasher müssen ja ständig das Rad neu erfinden.
>
> Genau. Das ist das Problem.
> Ich denke die Woche nochmal darüber rum, ob die eine Liste aufsetze,
> vieleicht kommen ja noch mehr Meinungen.
>
> > Also leg mal los mit den Beziers. Ich würde wohl erstmal versuchen,
> > daß Problem auf Geraden runterzubrechen. Da das dann recht viele sein
> > dürften, muß man dann noch einen intelligente Art haben, diese so zu
> > speichern, daß man schnell auf die relevanten Strecken zugreifen
> > kann. Also Quad-Tree oder wenigstens eine Art Raster.
>
> erstmal zur sache:
> http://www.andre-michelle.com/files/temp/finding_point_of_contact.zip
> ( kein fla dabei, da nur AS2 Klassen)
>
> Ich arbeite mit einem neuen System, um jede mögliche Kollision zu
erfassen.
> Dazu berechne ich, ob mein Kreis in der Bewegung von A nach B ein Objekt
> berührt und berechne den Punkt (PointOfContact) auch gleich dazu. Die
> Kollision mit dem kürzesten Abstand (zum POC ) ist dann mein Client und
> mache dann das CollisionResolve.
> Das System ist perfekt, da die Kugel sehr schnell sein kann, ohne dass ich
> ein Objekt durchdringe oder überspringe.
> Soviel zu: "In Flash müssen wir ständig das Rad neu erfinden" :o)
>
> Was zu meinem Glück noch fehlt (die Paddles sind auch schon eingepflegt)
> wären noch Bezierkurven. In letzter Instanz kann man mit Ellipsen auch
fast
> jede nötige Kurve darstellen, aber probieren würde ich das schon gerne.
Das
> Splitten in viele Kurven habe ich schon mal gemacht
> (http://www.andre-michelle.com/files/daily_trash_can/bezier_collection/),
> aber man muss schon recht häufig splitten.
>
> Dank "Kevin Lindsey"-s Intersection.js (google1.Stelle) bin ich schon beim
> Schnittpunkt von Bezier2Line, aber was ich brauche ist: Finde den Punkt
auf
> der Linie AB, der zu der Bezierkurve R den Abstand X hat. Genau dass wäre
> mein POC.
> Dank AS2 muss man auch vor Polynomen keine Angst mehr haben. Es geht alles
> recht flott und ich kann vor der Bezierkurve eine BoundingBox, -Circle
> abtasten. Es folgt eine mathematische Gleichsetzung...
>
> --
> aM
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