[linuxlsc] Re: a estudiar.....

  • From: "Pablo Olmos de Aguilera" <pablo.olmosdeaguilera@xxxxxxxxx>
  • To: linuxlsc@xxxxxxxxxxxxx
  • Date: Wed, 12 Dec 2007 11:59:21 -0300

Disculpen, pero creo que esto corresponde en el wiki u otro lado, para los
que no les interese el tema no creo que les resulte agradable recibir
mensajes de este tipo una y otra vez...

A propósito, ¿de donde sacaste el link?.. .se ve interesante y apenas salga
lo voy a leer...

On Dec 12, 2007 11:16 AM, Mikel David Carozzi Sanchez <cadrogui@xxxxxxxxx>
wrote:

> *METODOLOGÍA SCUMM*
>
> dav | 13 Ago, 2005, 10:49 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (1242 Reads)
>
> Hola amigüitos. Como ya he comentado en anteriores posts, estamos
> desarrollando un proyecto que consiste en hacer una aventura gráfica como
> las de antaño, tipo Monkey Island o Indiana Jones & the Fate of Atlantis...
> Se lo que estais pensando: "Vaya, eso tiene que ser divertido...". Pues sí,
> lo es, pero también es bastante complicado. Hacer una aventura gráfica
> requiere algo más que ganas e ilusión por hacer un juego. Al ser una
> aventura de larga duración, requiere una mínima metodología o todo puede
> convertirse en el más doloroso de los caos...
>
> La metodología en principio es muy sencilla. A la hora de crear la
> aventura se siguen 4 pasos: creación del guión, creación de los escenarios,
> personajes y objetos, creación de la interacción y montaje de los
> escenarios. Cada una de estas fases tiene una pequeña metodología que ahora
> explicare brevemente:
>
>
>
>      -1. *Creación del guión*: Para esta fase del desarrollo primero se
> crea una *linea argumental* con los hitos para llegar de un punto a otro
> de la historia. Esto se puede hacer de muchas maneras, pero la que seguimos
> nosotros es la siguiente: con un programa de dibujo de diagramas de flujo o
> de cajas, se crean dos cajas. Una indica el comienzo del capítulo y otra el
> final del capítulo. Y ahora entre ellas, ponemos cajas (no muchas) que
> indiquen los hitos importantes dentro del capítulo. Bueno, pues ya casi
> está, casi tenemos un capítulo hecho. Ahora lo único que tenemos que hacer
> es hacer colgar de estas cajas de hitos otras cajas que representen
> objetivos que tienes que conseguir para alcanzar cada hito, y de estas cajas
> objetivo a su vez pueden colgar sucesivas cajas. Así tenemos el árbol de
> hitos y objetivos del capítulo. Esta técnica la podemoe aplicar para hacer
> videojuegos o para escribir novelas policiacas ;) según vuestros gustos. Una
> vez que tenemos la linea argumental, crearemos un *documento de guión* ya
> redactado y dándole a los personajes personalidad propia. Este sería el
> documento que posteriormente se podría publicar como guía del juego en un
> futuro, y servirá para que todo el equipo de trabajo tenga una idea clara de
> que se va a hacer. En este documento hay también una descripción de los
> escenarios en los que transcurre la historia y la descripción de cada uno de
> los personajes y objetos que están en él.
>
>        -1.            *Creación de escenarios, personajes y objetos*: Esta
> parte es labor de los artistas, pero os voy a contar brevemente como
> trabajamos nosotros. Basándose en el documento de guión, se diseñan cada uno
> de los escenarios, objetos que hay en él y personajes. A la hora de diseñar
> un escenario es importante probar el boceto antes de darle detalle, para
> comprobar que las perspectivas funcionan, que el personaje puede andar por
> el escenario sin problemas o que existen los puntos de entrada y salida del
> escenario necesarios para el juego. Una vez hecho el escenario se recortarán
> las capas necesarias y la iluminación, dejaádolas listas para la fase de
> montaje.
>
>        -1.            *Creación de la interacción*: Con una imagen del
> escenario ya hecha podemos empezar a crear la interacción. Esta imagen no es
> necesario que sea la acabada ya, sino que puede ser aún el boceto o una
> imagen sin detalle. Lo importante es que aparezcan los elementos que van a
> estar en el escenario final. Aquí hay tres labores. La primera es coger el
> documento de guión, identificar los hitos del juego y traducirlos a
> "banderitas" de codigo. Cada una de estas banderitas o flags indicará que el
> jugador ha avanzado un paso más en la aventura. Se crea de esta forma el 
> *documento
> de flags*, que se estructura por escenarios para hacer más fácil luego la
> creación de la interacción. Después se coge la imagen del escenario y se
> marcan los puntos de entrada y salida del escenario, a donde llevan estos
> puntos de salida, donde estarían los personajes y que zonas interactivas va
> a haber en el escenario. Esta foto bocetada del escenario es el *mapa de
> interacción*, y le servirá al montador de escenarios para localizar los
> objetos a los que ponerle interacción y poder identificarlos dentro del
> documento de interacción. Finalmente se coge cada uno de estos objetos y
> dentro del llamado *documento de interacción* se define el codigo que
> finalmente va a tener en el juego.
>
>        -1.            *Montaje de escenarios*: Finalmente hay una persona
> que coge el escenario dividido por capas que le ha pasado el artista y el
> mapa de interacción y lo monta de forma que el personaje pueda moverse a
> través de él y pueda interactuar con esas zonas, y posteriormente, mediante
> un editor, introducirá el codigo existente en el documento de interacción en
> cada uno de los objetos y personajes del escenario.
>
>
>
> Cuando se ha hecho todo esto, se prueba el escenario y si no da
> problemas... ¡YA TENEMOS UN ESCENARIO LISTO! Ha sido duro, pero ha valido la
> pena. Esta semana hemos empezado con la fase de interacción y montaje. El
> crear estos documentos nos permite modificar el código de manera fácil antes
> de introducirlo en el editor, utilizar correctores ortográficos con las
> frases de los personajes y estructurar bién la interacción antes de meterlo
> en código. Esperamos que esta metodología que nos hemos inventado funcione
> :.
>
>
>
> *METODOLOGÍA SCUMM 2 (PERSONAJES)*
>
> dav | 20 Ago, 2005, 12:57 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (925 Reads)
>
> A la hora de hacer los diálogos, las interacciones e incluso el aspecto o
> las acciones que va a realizar un personaje del juego hay que darle cierta
> personalidad. En el caso de las aventuras gráficas esto es incluso más
> importante, porque gran parte del tiempo de juego se basa en la interacción
> con otros personajes mediante acciones y diálogos.
>
> De momento, soy yo quien estoy empezando a hacer el scripting del juego,
> pero seguramente otras personas del equipo colaborarán o modificarán los
> scripts en un futuro cercano, por lo que es necesario crear un documento que
> defina las lineas básicas, el estilo y la personalidad de los personajes...
>
> Una vez que los primeros escenarios ya están hechos, podemos hacernos una
> idea de qué es lo que alguien necesita saber para dar vida a un personaje.
> Lo primero es saber qué papel es el que tiene el personaje en el juego.
> Tenemos que saber qué acciones va a hacer, para poder darle una personalidad
> que justifique sus actos. No es lo mismo un chaval que está jugando en la
> plaza que te consigue unas flores para tu amada o uno que te consigue robar
> un colgante de un bazar. Los dos son chavales y están en la misma
> localización, pero deberían vestir de forma diferente, hablar de forma
> diferente, e incluso la forma de conseguir que realicen esas acciones debe
> ser diferente.
>
>
>
> Para dar personalidad a un personaje podemos utilizar la imaginación o
> recurrir a ciertas técnicas creativas. En el artículo de gamastura
> http://www.gamasutra.com/features/20050810/chandler_01.shtml se explican
> varias técnicas, entre ellas el mazo de tarot, la red de relación y la
> conversación entre personajes. Os recomiendo que leais el artículo, y que si
> no estais registrados en gamasutra, lo hagais, porque merece la pena leer
> los artículos que escriben los profesionales que llevan años enfrentandose a
> estos problemas.
>
>
>
> Una vez que tenemos una idea de como es nuestro personaje, le tenemos que
> hacer una ficha. Esto incluye:
>
>        -1.            Imagen
>
>        -1.            Nombre
>
>        -1.            Localización
>
>        -1.            Rasgos característicos de la personalidad,
> motivaciones...
>
>        -1.            Forma de hablar, frases que utiliza...
>
>        -1.            Relación:
>
>                         Con el personje principal.
>
>                         El personaje principal con él.
>
>        -1.            Color del texto
>
>        -1.            Otras cosas de interes
>
> Veamos un ejemplo práctico. Supongamos que queremos hacer el chaval que
> nos consigue una flor. Podríamos hacer que sea el hijo del jardinero. Tiene
> unos 8 años y solemos jugar con él y darle algún caramelo de vez en cuando.
> Le gusta jugar a las espadas, por ejemplo. Vamos a ver que podemos hacer con
> su ficha:
>
>        -1.            *Imagen *(Esto es trabajo del artista)
>
>        -1.            *Nombre*: Pepito
>
>        -1.            *Localización*: Jardin posterior
>
>        -1.            *Rasgos característicos*:
>
>        -1.                 Hijo del jardinero
>
>        -1.                 Le gusta jugar con espadas
>
>        -1.                 Timido e inocente
>
>        -1.                 Le gustan los caramelos
>
>        -1.            *Forma de hablar*:
>
>        -1.                 Habla como un niño: enfatiza las frases y
> utiliza frases cortas.
>
>        -1.                 Cuando hablas con él te pregunta: "¿Me has
> traido algún caramelo?"
>
>        -1.                 Se refiere a ti como "Tito Juan"
>
>        -1.            *Relación*:
>
>        -1.                 Con el psj principal: Es como un hermano mayor.
>
>        -1.                 Del psj principal con él: Lo conoce desde niño
> y le tiene cariño. Suelen jugar a las espadas y le trae caramelos a veces.
>
>        -1.            *Color del texto*: (depende de la imagen)
>
>        -1.            *Otras cosas de interés*:
>
>        -1.                 Podemos hacer una animación sacandose un moco
> de la nariz o jugando con un palo como espada.
>
>        -1.                 Es amigo de los otros niños del pueblo
>
>
>
> Como veis, con estos datos y el guión del juego, cualquier persona que
> tenga que hacer el script de interacción de este personaje le dará la
> personalidad que el juego requiere y el juego ganará en riqueza y valor
> argumental. Esta ficha podemos hacerla más o menos detallada, dependiendo de
> la importancia del personaje en el juego y en la historia. Las fichas las
> solemos organizar por capítulos, y así sabemos de un vistazo qué personajes
> tenemos que hacer, en que localizaciones etán y qué tono tenemos que darles.
>
>
>
> Recordad que la historia es tan buena como sean sus personajes. ¿Quién no
> se acuerda de Stan, de Monkey Island? ¿O de el propio LeChuck? ¿O el
> profesor del Día del Tentáculo? Los personajes es un elemento que, si el
> guión es bueno, hacen que la obra sea un éxito y sea recorada. Pero si son
> malos, aunque el guión sea muy bueno, la historia en general parecerá vacía
> y nadie la recoradará en unos pocos meses.
>
>
> *TEORÍA DE COMO CREAR LA BANDA SONORA DE UN JUEGO*
>
> dav | 03 Sep, 2005, 18:11 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (1605 Reads)
>
> Y digo TEORIA porque aún no lo he llevado plenamente a la práctica :. De
> todas formas os contaré lo que sé, lo que quiero hacer, lo que me ha salido
> y lo que me gustaría hacer en un futuro cercano. Hacer la banda sonora de un
> videojuego no es como hacer la musica de una película, aunque tienes ciertos
> puntos en común...
>
> ¿Qué diferencia un videojuego a una pelicula a la hora de crear la música?
> En primer lugar, la duración. Una película puede durar hora y media o dos
> horas, pero eso es más o menos lo que dura sólo el primer capítulo de
> nuestra aventura gráfica jugando rápido. ¿Cómo podemos hacer que un jugador
> escuche hora y media de musica durante 40 o 50 horas sin cansarse? Ese es
> uno de los problemas que tenemos a la hora de hacer juegos. Podemos hacer
> varias cosas:
>
>        -1.            *Hacer mucha musica*. Cada escenario puede tener su
> propio tema, rompiendo la monotonía del jugador.
>
>      -1. *Variar la musica*. Podemos, a partir de la misma melodía
> 'adaptarla' a la situación que queramos. De esta manera podemos crear
> variedad a la hora de escuchar la música durante el juego sin aumentar en
> exceso el coste de creación de la banda sonora.
>
>      -1. *Introducir sonido de ambiente*. A demás de la música, el jugador
> también escucha los sonidos de ambiente dentro del juego, con lo que el
> conjunto sonoro cambia y rompe la monotonía durante el juego.
>
> A demás de esto, debemos tener cuidado a la hora de hacer la melodía.
> Tiene que ser música que pudiesemos escuchar durante horas (literalmente).
> Normalmente con 1 minuto o 2 de duración de la pista es suficiente, si
> introduces la suficiente variación en la melodía.
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> *Sancho en su dormitorio*
>
> * *
>
> Sin embargo, los juegos, y sobre todo las aventuras gráficas tienen muchas
> en común también con las películas. Si os digo que cerreis los ojos, que os
> imagineis a Dart Vader y os pido despues que le pongais una música, seguro
> que todos pensais en la Marcha del Imperio de John Williams. Precisamente
> este autor fue el que puso de moda este efecto que os acabo de mostrar: los
> *temas o "mottos" para los personajes*. Estos pueden ser muy potentes, ya
> que si cada vez que aparece un personaje se reproduce una determinada
> melodía, la asociaremos con él, y cuando comience a sonar la melodía
> sabremos que el personaje está ahí incluso antes de que aparezca.
>
>
>
> ¿Cómo podemos aplicar esto a los juegos? Bueno. Podemos asociar a los
> personajes melodías o incluso instrumentos o ritmos. Podemos asociar por
> ejemplo a un personaje una orquestación de cuerdas para darle un tono épico
> o incluso hacer que cada vez que entre en escena alguien suene un tema
> reagee. En Monkey Island también hicieron esto con LeChuck, por ejemplo.
>
>
>
> Los videojuegos tienen también *localizaciones*. Si cada vez que entramos
> en una iglesia la melodía se transforma y aparecen unos coros, asociaremos
> ese instumento a ese tipo de lugares. También podemos jugar con el dia y la
> noche, usando instrumentos de cuerda para las noches y flautas para los
> días... a vuestra elección.
>
>
>
> Esto es la teoría. ¿Qué es lo que he conseguido? Bueno, de momento tengo
> un par de temas que funcionan decentemente para los escenarios generales del
> primer capítulo de nuestra aventura. Parece que no quedan mal con los
> sonidos ambientales y he estado jugando y no me he enterado de la banda
> sonora (eso es bueno). Me falta identificar un tema o un instrumento para
> Quijote, ya que aparece durante casi todo el juego, por lo que tengo que
> pensarlo bien antes, y las iglesias aún no están muy bien conseguidas...
> Seguiré trabajando en ello.
>
>
> Como conclusión he de decir que hacer bandas sonoras no es sólo sentarse
> delante de un instrumento y componer como pensé en un principio. Hay que
> pensar primero qué es lo que quieres hacer, qué características va a tener
> lo que vas a hacer, para qué parte del juego lo vas a hacer... requiere
> muchas cosas a tener en cuenta. Espero poder escribir otro artículo dentro
> de un par de semanas contando los progresos que he hecho. Si no lo hago, es
> que me he tirado horas delante de un teclado sin sacar nada en claro (...).
> ¡Deseadme suerte!
>
>
> *DISEÑO DE PERSONAJES I: EL HÉROE*
>
> dav | 18 Sep, 2005, 14:13 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (619 Reads)
>
> El héroe es sin lugar a dudas el personaje con el que más se identifica la
> gente cuando leen, ven o juegan a una historia. Normalmente suele ser porque
> el héroe es el protagonista, pero hay gente que les atraen otros personajes,
> por ejemplo el villano o el tutor del héroe En siguientes artículos
> seguiremos hablando de otros roles arquetípicos de una historia, pero hoy
> nos centraremos en el HEROE...
>
>
>
>
>
>
>
> ¿Qué convierte al héroe en un héroe? Según el mitólogo Joseph 
> Campbell<http://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell>hay un estándar de 
> héroe mitológico que ha seguido un estándar a través de
> los siglos, desde la Odisea de Homero hasta la reciente Matrix. Esto es lo
> que él describió como *El viaje del 
> héroe*<http://en.wikipedia.org/wiki/Hero%27s_Journey>en el que se describen 
> las diferentes etapas de la historia del héroe y los
> personajes que se cruzan con el héroe en su camino.
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> Pero ahora supongamos que eres un aficionado a los videojuegos y quieres
> crear tu propio guión para un juego que quieres hacer. ¿Cómo tienes que
> hacer al héroe? El diseño visual es muy importante. Lo más importante es que
> el héroe sea reconocible. Para ello tiene que ser simple y diferente. El
> ejemplo más claro es *Batman*. Si te fijas bien, sólo tiene 3 colores:
> gris, azul y amarillo. Son colores que contrastan bastante y son muy
> distinguibles. También tiene una forma definida. Cualquiera que vea la señal
> de un murciélago pensará al instante en batman. No intentéis recargarlo
> mucho o ponerle muchos accesorios. Cuanto más simple sea, más reconocible
> será.
>
>
>
>
>
>
>
> Eso respecto al aspecto físico, pero... ¿Qué personalidad le ponemos? Hace
> años me acuerdo que un grupo de personas que nos quedábamos a comer todos
> los días en la universidad estuvimos discutiendo una teoría que se me
> ocurrió. La teoría era la siguiente: Todo superhéroe cumple al menos una de
> estas características:
>
>
>
>
>
>      -1. Tiene algún defecto físico o mental
>
>      -1. Han matado o hecho daño a alguien de su familia
>
>      -1. Trabaja para el gobierno
>
>      -1. Tiene algún poder especial o conexión divina
>
>
>
>
>
>
>
> Parece una tontería, pero estuvimos días enteros pensando superhéroes y
> casi todos encajaban en estas características. Sin embargo esto no pasa de
> ser una anécdota. En el viaje del héroe se definen algunas características
> que son comunes a la mayoría de los héroes Podéis encontrar un artículo
> muy interesante en 
> Gamasutra<http://www.gamasutra.com/features/20050617/bates_01.shtml>,
> del que estoy sacando algunas cosas de las que hablo a continuación. Si
> estáis diseñando un héroe, no es aconsejable que tenga todas estas
> características, pero sí algunas de ellas:
>
>
>
>
>
>      -1. Es valiente o encuentra el valor durante su viaje
>
>      -1. Es listo y lleno de recursos
>
>      -1. Tiene un talento especial
>
>      -1. Es un rebelde o vive fuera de la ley
>
>      -1. Es bueno en aquello a lo que se dedica
>
>      -1. Está herido o impedido, o queda herido a lo largo de su viaje.
>
>      -1. Está motivado por unos ideales
>
>      -1. Es físicamente atractivo
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> Como ya he comentado, no es necesario que vuestro héroe tenga todas estas
> características, pero todo héroe tiene algunas de ellas. No os olvidéis
> también de que el heroe tiene que tener su propia arma. Ya sea Excalibur,
> Anduril o un sable laser. El arma del heroe es una parte de él mismo, una
> habilidad más que puede tener desde un principio o que puede ganar durante
> el viaje.
>
>
>
>
>
>
>
> A demás, el héroe en su viaje tiene que superar una serie de etapas o
> pruebas para conseguir su objetivo, pero de eso os hablaré en otro artículo.
> Ahora os invito a demostrar que mi teoría de las 4 características de todo
> héroe es correcta o incorrecta. Yo al menos no recuerdo que saliese ningún
> héroe que no la cumpliese ;)
>
>
>
>
>
>
> En próximos artículos hablaré de otros personajes importantes en la
> historia, como la figura del mal, la diosa, el tutor, el escudero o el
> heraldo. Estos roles, así como el del héroe está muy definido, no tienen por
> qué pertenecer exclusivamente a un personaje, o puede que un personaje tenga
> varios de estos roles. Trataremos cada uno de ellos dando ejemplos y
> características que les podéis poner para hacerlos más creíbles y con más
> gancho.
>
>
> *DISEÑO DE PERSONAJES II: LA FUERZA DEL MAL*
>
> dav | 24 Sep, 2005, 18:50 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (428 Reads)
>
> Seguramente cuando empezáis a diseñar una historia, ya sea para un
> videojuego, un libro o una película, lo primero en lo que pensáis es en el
> héroe. En cómo va a ser vuestro héroe, en las habilidades que va a tener, en
> las armas que va a llevar, las pruebas que va a tener que pasar... pero
> quizás ese o sea el mejor comienzo...
>
>
>
> El MAL (con mayúsculas) es el comienzo de toda buena historia. El elemento
> maligo, el personaje contrario al héroe, que cambia el mundo del
> protagonista y tiene que luchar contra él. Acordaos de la siguiente ley que
> nunca tenéis que olvidar: *La historia es tan buena como lo sea su figura
> maligna*.
>
>
>
> ¿Por qué? ¿Yo creía que los que molaba era el protagonista? (Os estaréis
> preguntando) Precisamente esa figura maligna es lo que va a dar razón de ser
> al protagonista. Cuanto más maligna y perversa sea la amenaza a la que se
> enfrenta el héroe, más grande será la hazaña. Si el malo no tiene mérito, el
> héroe no necesita valor, ni fuerza ni grandes habilidades para vencerlo, y
> deja de ser un héroe.
>
>
>
> Hasta tal punto es importante la figura de "El Malo" que en ocasiones
> llega a ser más popular que el propio héroe. Ahora voy a nombrar algunas
> historias e intentad recordar un personaje. En muchas ocasiones primero
> pensaréis en el malo: Gremlins, Drácula, El retorno del Jedi, El retorno del
> Rey (vaya, acabo de pillar la analogía ;) ), Scream, Matrix, Pesadilla en
> Helm's Street, El Exhorcista, Peter Pan, Los Intocables de Eliot Ness,
> Training Day, al Cabo del Miedo,Gozilla (o King Kong)...
>
> ¿Aún teneis alguna duda? Recordad por ejemplo las películas de Batman.
> Seguramente la primera esla que recordéis mejor de ellas (sin contar la
> última que es más reciente, claro), en la que se enfrenta al Joker. El joker
> es el arquetipo de figura malvada. Tiene una apariecia totalmente
> distinguible, es cruel, malvado, conoce los puntos débiles del héroe, mata a
> gente... *ESO* va a ser contra lo que nuestro héroe va a luchar.
>
> ¿Qué características le ponemos al malvado? Fijaos en vuestro heroe.
> Teneis que hacer una versión maligna de él. Deformad a vuestro heroe,
> hacedlo cruel, feo, viejo, repulsivo, *odiable*. Ahora voy a daros una
> lista de heroes-malos y intentaremos ver las analogías entre ellos:
>
>
>
>      -1. *Gizmo - Gremlins*: Los gremlins son Gizmos que han evolucionado
> hacia el mal.
>
>      -1. *Guybush Threepwood – LeChuck*: Ambos son piratas (y como se
> descubre más adelante, hermanos).
>
>      -1. *Luck Skywalker – Darth Vader*: Los dos son poderosos jedis, pero
> de diferente bando (y como se descubre posteriormente, padre e hijo).
>
>      -1. *Spiderman – Duende Verde*: Los dos son científicos a los que les
> han afectado experimentos de laboratorio.
>
>      -1. *Aragorn – Sauron*: Ambos son dos "reyes" de la Tierra Media que
> luchan por su control.
>
>      -1. *Braveheart – El rey ingés*: Ambos son lideres luchando por un
> territorio.
>
>      -1. *Indiana Jones – El jefe Alemán*: Ambos son arqueólogos que
> luchan por la posesión de antiguas reliquias.
>
>      -1. *Neo – Agente Smith*: Los dos tienen control sobre Matrix. Mismo
> estilo, mismo peinado, gafas de sol... y Neo deja una parte de si en Smith
> tras la primera película.
>
>
>
>
>
> ¿Por qué son tan parecidos? Si fuese psicólogo os hablaría de que la
> figura maligna en realidad es una proyección del lado oscuro del héroe, y
> que en realidad toda su odisea es un viaje personal a través del cual logra
> superar sus propias limitaciones y vencer a sus demonios interiores
> materializados en el personaje malvado. Sin embargo, como no lo soy ;)
> simplemente os diré que es porque para que el héroe venza al malo al final
> tienen que estar al mismo nivel, ya que si el heroe es mucho más poderoso
> que el malo, no tendría mérito ni honor y dejaría de ser un héroe, y si es
> inferior al malo, la victoria es poco creíble.
> Para terminar sólo me gustaría deciros que diseñar un personaje malvado y
> darle vida es mucho más divertido que diseñar un héroe. Muchos actores
> prefieren hacer papeles de malo, porque les permite muchos más registros y
> porque si el malo es un "buen malo" será el personaje más recordado de la
> película. Si no, pensad, ¿Cuantos cascos de Darth Vader habéis visto
> últimamente...?
>
>
> *DISEÑO DE PERSONAJES III: LA PRINCESA*
>
> dav | 27 Sep, 2005, 18:54 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (497 Reads)
>
> No hay historia del héroe sin que haya una doncella a la que salvar. No es
> cuestión de machismo, al contrario. La figura de la princesa es una de las
> más importantes dentro del abanico de personajes que forman una historia, y
> quizás uno de los roles que puede llegar a tener más matices y que puede ser
> más complicado de crear...
>
>
>
> La princesa es aquella figura que complementa al héroe y que al estar
> juntos pueden vencer cualquier prueba en el camino del héroe Normalmente se
> suele establecer una relación romántica entre el héroe y la princesa, aunque
> esto no tiene por qué ser así siempre. Un ejemplo lo tenemos en El Señor de
> los Anillos. La 'princesa' para Frodo es Galadriel, quien se aparece ante
> ellos como la princesa del bosque y impresiona en gran medida al hobbit. Sin
> embargo, en esta historia no existe ningún tipo de relación entre ellos.
>
> * *
>
> *La princesa en apuros.* En ocasiones, y dependiendo del tipo de historia
> que estemos contando, la princesa puede encontrarse en peligro y la labor
> del héroe es salvarla. Muchas veces se recurre a este recurso en la
> historia, y ésto toca el complejo de 'príncipe azul' de muchos hombres que
> se identifican con más facilidad con el héroe. Hay multitud de ejemplos,
> desde la Princesa Prometida hasta Monkey Island. Sin embargo el cambio de
> los tiempos ha alterado también este episodio de la historia. Ahora las
> princesas pueden salvarse solas, pelean y luchan junto al héroe por su
> libertad e incluso a veces son ellas las que hacen posible la victoria del
> héroe. Un ejemplo bastante claro puede ser Shrek, Piratas del Caribe o
> Matrix.
>
> *La tentación.* Este es uno de los matices más interesantes que tiene el
> personaje de la princesa. En ocasiones puede presentarse una tentación que
> es héroe tiene que superar para poder demostrar que es digno de la princesa.
> Puede ser otra mujer (que sería una versión malvada de la princesa), una
> prueba o una situación en la que el héroe tenga que demostrar su valía. Un
> ejemplo claro se ve en Waterworld, cuando la 'princesa' se desnuda frente el
> protagonista ofreciéndose con el fin de proteger a su hija pequeña. En ese
> momento el héroe tiene que elegir entre aprovecharse de la situación o
> comportarse como un caballero y superar la tentación.
>
>
>
> ¿Qué características tenemos que ponerle a la princesa? Eso depende mucho
> de dos cosas. La primera es la propia historia, ya que no es lo mismo hacer
> una comedia romántica que una película de aventuras. En segundo lugar
> tenemos que fijarnos en el héroe No sólo tenemos que hacer una versión
> femenina del héroe, sino que tenemos que ver los defectos que éste tiene y
> ponérselos como virtudes a la princesa, de forma que se complementen y el
> héroe supere sus limitaciones interiores gracias a ella. Supongamos que el
> héroe es algo egoísta. La princesa tiene que derrochar bondad y caridad para
> que el nuestro héroe aprenda el camino para mejorar interiormente y
> convertirse en un verdadero héroe.
>
>
>
> Supongo que estaréis esperando como siempre una lista de cualidades. Bien,
> pues aquí está:
>
>      -1. Atractiva ( es una princesa ¿cómo va a ser fea? ;) )
>
>      -1. Complementa a nuestro héroe
>
>      -1. Tiene una personalidad muy bien definida
> Es interesante que tenga algo que destaque del resto de personajes (ropa,
> tocado, piel, tatuaje, pelo...)
>
>
> *DISEÑO DE PERSONAJES IV – EL TUTOR DEL HÉROE*
>
> dav | 05 Oct, 2005, 19:13 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (758 Reads)
>
> Todo héroe, por muy huerfano que sea, por muy solitario y antisocial que
> parezca y por muy hecho polvo que esté, siempre va a encontrar en su camino
> a una figura sabia, anciana y que le enseñará cómo superar las mayores
> dificultades. Esa figura es *EL TUTOR.*
>
>
>
>
>
> El tutor es una figura con la que la gente se siente muy identificada. En
> ocasiones es tan conocida o incluso más que el propio héroe. Tenemos unos
> ejemplos muy claros en La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos.
> Sin duda Yoda y Gandalf son arquetipo del tutor. Suelen ser personajes
> mayores, incluso ancianos, sabios y en ocasiones recluidos en una "torre",
> ya sea literalmente o de forma simbólica. En ocasiones el héroe deberá
> superar una prueba para poder acceder a esa "torre del mago", como le pasa a
> Atreyu en La historia Interminable cuando trata de encontrar a la tortuga
> gigante Morla. Ella vive en medio del Pantano de la Desesperación y es la
> única que puede saber por qué desaparece Fantasía. En su camino a ese lugar
> recóndito, su caballo Artax muere y Atreyu debe sobreponerse a la pérdida y
> seguir hasta encontrar a la vieja Morla.
>
>
>
>
>
> ¿Cuál es la labor del tutor? El héroe, en su camino de superación de
> pruebas y peligros, llegará al punto en el que, por sus propios medios no
> pueda seguir avanzando, ya sea porque está perdido o porque la prueba que
> tiene que superar es demasiado grande para él. Entonces aparecerá el tutor.
> Él le dará le dará lo que ha llamado tradicionalmente "la espada del héroe".
> Esta espada es normalmente algo sibólico, y el héroe puede simplemente
> recibirlo o tendrá que pasar un entrenamiento o una prueba para ser digo de
> esa nueva habilidad. En el caso de Yoda, por ejemplo, no le da una espada,
> sino que le otorga la sabiduría y el control de la fuerza a su aprendiz. En
> el caso de la Princesa Prometida el Milagroso Bob hace una poción para
> resucitar al héroe. Puede ser también el agente de MI4 que le hace los
> gadgets a James Bond o el personaje que encarna Morgan Freeman en Batman
> Begins, que le hace al protagonista el traje y las armas necesarias para
> combatir el mal.
>
>
>
>
>
>
>
> Este es un rol, sin embargo, que no tiene por qué estar sujeto a un sólo
> personaje. En ocasiones puede que varios personajes hagan de tutor del héroe
> en diferentes etapas de la aventura. En Matrix por ejemplo, el tutor inicial
> de Neo es Morpheo, quien le enseña artes marciales, a saltar y le da sus
> armas. Sin embargo, a lo largo de la película aparece otro personaje que
> también actúa como tutor: el Oráculo. Es quien guía espiritualmente a Neo y
> quien le da la revelación para finalmente pueda convertirse en el elegido.
>
>
>
>
>
> En esta ocasión no os voy a poner una lista de características que deba
> tener este peronaje. Creo que con lo que os he dicho os podéis hacer una
> idea bastante aproximada de qué tipo de tutor necesita vuestro heroe.
>
>
>
>
> La próxima semana no sacaré ningún artículo, ya que me voy de vacaciones.
> Realmente las necesito, porque este último mes ha sido de infarto. Entre el
> scripting maratoniano del juego del Quijote y los contactos y reuniones con
> los posibles clientes que han salido estas dos últimas semanas, necesito un
> respiro. Que me guste mi trabajo no significa que pueda llevarlo a cabo 10 y
> 12 horas al día durante mucho tiempo ;).
>
>
> *DISEÑO DE PERSONAJES V – EL ESCUDERO*
>
> dav | 26 Oct, 2005, 16:10 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (765 Reads)
>
> Ahora que ya habéis perdido mucho tiempo intentando diseñar una historia
> con un personaje muy malvado, un héroe muy bueno, un maestro que le enseñará
> nuevas y poderosas habilidades y una princesa que será la inspiración y la
> fuerza de vuestro héroe, viene la parte divertida... *el escudero*.
>
> El escudero es ese personaje secundario que acompaña al héroe y que nos
> permite incorporar a la historia notas de humor, de amistad con el héroe...
> e incluso nos va a ofrecer un elemento narrativo que a algunos les gusta
> mucho.
>
>
>
>
>
> A la hora de contar la historia, podéis optar por varias opciones. Un
> narrador anónimo, que la historia la cuente el héroe propiamente dicho... o
> que lo haga el escudero. Mucha gente ha utilizado esta forma de narración,
> desde El Capitán Alatriste, Los 7 Samurais o La Guerra de las Galaxias son
> unos ejemplos claros en los que el hilo de la historia es llevado por el
> escudero.
>
>
>
> En ocasiones el escudero es más carismático que el propio héroe. No hay
> más que ver Don Quijote de la Mancha y su fiel Sancho Panza. (¡Por cierto!
> Tenéis que jugar a ala aventura gráfica del Quijote que hemos desarrollado:
> *La ínsula de Sancho* <http://www.insulasancho.com/>). Don Quijote es un
> personaje estirado, irascible y que habla de forma complicada. Sin embargo,
> Sancho es un hombre se a pie. Bebe vino, habla como la gente del pueblo, no
> está loco y permite que haya un vínculo entre el lector y Don Quijote.
> Sancho es el que se encarga de cuidar de él, de curarle, de conseguirle la
> comida, de sacarle de los apuros... Esas acciones en realidad las está
> haciendo el lector por medio de Sancho y se establece una relación con el
> personaje muy parecida a la que se establece con el propio escudero.
>
>
>
> El escudero muchas veces sirve como elemento cómico de la historia. Es el
> que nos va a permitir poner esa nota de humor que no sería coherente hacer
> ni con el héroe, ni con el maestro ni con el malo. Sin embargo el escudero
> al ser un personaje secundario al cual se le perdona todo. Es carismático y
> gracioso. No tiene por qué ser ni alto, ni guapo, ni fuerte ni valiente como
> el héroe. De hecho lo interesante es que sea lo más humano posible. Sancho
> por ejemplo se esconde cuando tiene miedo, come con las manos, roba a la
> gente que derrota Quijote...
>
>
>
> Nada más por hoy. Disfrutad de hacer el escudero, porque sinceramente, es
> una labor bastante divertida :) Yo seguiré por aquí haciendo promoción de
> *La **ínsula** de Sancho* <http://www.insulasancho.com/> como si fuese un
> vulgar Santiago Segura con Torrente (con todos mis respetos a Santiago
> Segura :P ).
>
>
>
> *TECNICAS PARA ESCRIBIR GUIONES*
>
> dav | 20 Abr, 2005, 09:39 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (886 Reads)
>
> Estamos inmersos en un proyecto nuevo: una aventura gráfica. Para poder
> desarrollarlo necesitamos varias cosas, entre ellas el guion. Tenemos la
> suerte de que ya tenemos de que partir, gracias a un guion original que
> debemos adaptar y convertir en aventura. ¿Como lo hacemos? ¿que técnicas se
> pueden utilizar para escribir y diseñar guiones?
>
> Tengo un amigo que es escritor amater y a lo mejor si hay suerte, dentro
> de poco, profesional. Me contó que lo que hace el es coger un poster de
> metro y medio y llenarlo de post-it con las ideas que le vienen, de forma
> que sea facil reorganizarlas y cambiarlas de sitio. Yo he cogido la idea y
> la he adaptado a las aventuras gráficas.
>
>
>
> Este tipo de juegos se estructura por capitulos, quests y escenarios. Cada
> capitulo tiene un set de escenarios por los que te puedes mover, y cada
> escenario tiene un mapa y una coleccion de actores (personajes y objetos)
> que aparecen en el. Yo lo he estructurado en folios. En un folio dibujo la
> planta del escenario y lo doblo por la mitad. Despues hago fichas de cada
> personaje y de cada objeto que aparece en el escenario, y con un clip lo
> meto dentro del escenario en el que aparecen. Esto nos ayudara a la hora de
> hacer el documento de set de escenarios y actores :).
>
>
>
> Después están los folios de Quests. Estos tienen en una esquina un
> comienzo y en la esquina contraria un final. Los une una linea y sobre esta
> los conflictos que tienes que solucionar para conseguir el fin. De cada
> conflicto sale una flecha a la solucion del conflicto, y de esta forma, para
> ampliar el argumento solo tienes que hacer que la solucion tenga otra flecha
> referente a otra cosa que tienes que conseguir para conseguir la solucion.
> Un ejemplo:
>
>
>
> - (Monkey Island): Tienes que conseguir ser pirata. En el quest en el
> principio estaría Guybrush que llega al pueblo, y al final que puede ser
> pirata. Estas dos estan unidas por una linea en la cual pone los siguientes
> conflictos: "Hablar con piratas jefes", "Ganar a Sword Master", "Conseguir
> algo de la Mansion", "Conseguir un tesoro". Despues, para "entrar en la
> mansion" tienes que "pasar por los perros que la guardan". De este conflicto
> salen 2 flechas, una hacia un "trozo de carne" y otra hacia unas "flores
> sedantes". De la anotacion del "trozo de carne" sale otra flecha que pone
> que tienes que "despistar al cocinero" para "entrar en la cocina"... Bueno,
> creo que con esto ya os haceis una idea de como va el arbol de guion :).
>
>
> A veces pasa que no te vienen las ideas de que conflictos puedes hacer o
> de como resolver tal puzle. Lo que suelo hacer es muchos pequeños papeles
> con cosas que puedes hacer en un escenario. Por ejemplo: en una iglesia
> puedes, apagar los candelabros, entrar en el confesionario, robar el cepillo
> de la iglesia, mirar el tablon de anuncios, mirar debajo de la alfombra... y
> cosas aun mas sacrilegas que quedan descartadas cuando termino de
> escribirlas (entre ellas meter una rana en el agua bendita :). Despues lo
> unico que hay que hacer es intentar encajar estas acciones de forma logica
> para poder crear un puzle y a partir de el, los actores y objetos que
> participan en el para poder posicionarlos en el escenario.
>
>
>
>
> *NSPIRACION, ¡VEN A MI! (ESCRIBIR GUIONES II)*
>
> dav | 24 Abr, 2005, 18:44 | Diseñando 
> videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>|
>  (944 Reads)
>
> Llevo todo el fin de semana trabajando en el guion de una juego de
> aventura que estamos preparando. Es de locos. Tan pronto tengo la cabeza
> llena de ideas como puedo estar una hora y media mirando el papel y sin
> escribir ni una sola idea. Despues de llevar ya un par de semanas ya con
> este lio os puedo contar las formas que he encontrado para sacar la
> inspiracion de debajo de las piedras. Lo de buscar una musa... vamos a
> dejarlo por ahora, ya que eso esta comprobado que solo sirve si quieres
> escribir canciones o poesía. Para escribir videojuegos, tienes que hacer
> otras cosas mas mundanas.
>
>
>
> Una de las cosas que hago es escribir pequeños papeles con todo lo que me
> viene que se puede hacer en un escenario. Como por ejemplo: un pajar... ¿que
> se puede hacer en un pajar? (añado que es para un juego de destinado a todo
> el publico) ¡Encontrar una aguja! Vale, ya se que asi a primeras suena
> estupido, pero apuntalo. Luego ya lo usaremos como sea. Una vez que tenemos
> muchos papelitos de estos, tenemos que conseguir con mas o menos logica
> unirlos. Si tenemos la "aguja del pajar" y un "nido de un arbol", podemos
> hacer que tengas que tirar el nido de una urraca que ha cogido un anillo que
> alguien había perdido en el granero. ¡Hecho! ya tenemos la conexion lógica.
> La aguja se ha convertido en anillo y ya no hay que buscarla en el pajar,
> sino en el nido de la urraca, pero tenemos un puzle que se puede resolver
> :).
>
>
>
> Pero, ¿Que pasa cuando no tienes imaginacion ni para hacer los suficientes
> papelitos? Una de las cosas que puedes hacer es ponerte en el escenario.
> Despues describes los elementos que hay. Por ejemplo, en el pajar puedes
> encontrar un rastrillo, un cubo, un agujero de ratas, una viga podrida, una
> rueda de carro... también puedes poner personajes en el granero y darles
> personalidad para ayudarte, por ejemplo... Vamos a poner una mula en el
> establo, al lado del pajar. Y cuidando de la mula podemos poner un mozo de
> cuadra. Este mozo de cuadras es asturiano, y le gusta tocar la gaita, pero
> ahora solo tiene una flauta (sin comentarios sobre esto, que es un juego
> para niños...). Ha prometido que te daría algo si le das una gaita con la
> que pueda tocar. ¡Ya tenemos mas elementos!. En primer lugar, puedes hacer
> que tengas que hacer que el gaitero toque para despertar a la gente de
> fuera, o para que la mula se asuste y se mueva para poder alcanzar algo, o
> que te de algo que necesites en otro puzle. Y a demás tienes que conseguir
> los elementos para hacerle una gaita al futuro gaitero, que pueden ser una
> caña y una vejiga de animal... Bueno, a partir de aqui seguís vosotros :).
>
>
>
> ¿Y si no sabeis que hay en un granero? Pues chico, lo unico que te queda
> ya es buscar por internet por ejemplo documentacion sobre el tema y la epoca
> en la que quieres ambientar el juego. Puedes buscar imagenes de pajares
> (aunque seguro que saldra Esteso al lado de alguna :P ) o de graneros y ver
> como eran, que pequeños elementos encontrais, de donde son las imagenes, que
> personajes veis en las imagenes...
>
>
>

Other related posts: