Disculpen, pero creo que esto corresponde en el wiki u otro lado, para los que no les interese el tema no creo que les resulte agradable recibir mensajes de este tipo una y otra vez... A propósito, ¿de donde sacaste el link?.. .se ve interesante y apenas salga lo voy a leer... On Dec 12, 2007 11:16 AM, Mikel David Carozzi Sanchez <cadrogui@xxxxxxxxx> wrote: > *METODOLOGÍA SCUMM* > > dav | 13 Ago, 2005, 10:49 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (1242 Reads) > > Hola amigüitos. Como ya he comentado en anteriores posts, estamos > desarrollando un proyecto que consiste en hacer una aventura gráfica como > las de antaño, tipo Monkey Island o Indiana Jones & the Fate of Atlantis... > Se lo que estais pensando: "Vaya, eso tiene que ser divertido...". Pues sí, > lo es, pero también es bastante complicado. Hacer una aventura gráfica > requiere algo más que ganas e ilusión por hacer un juego. Al ser una > aventura de larga duración, requiere una mínima metodología o todo puede > convertirse en el más doloroso de los caos... > > La metodología en principio es muy sencilla. A la hora de crear la > aventura se siguen 4 pasos: creación del guión, creación de los escenarios, > personajes y objetos, creación de la interacción y montaje de los > escenarios. Cada una de estas fases tiene una pequeña metodología que ahora > explicare brevemente: > > > > -1. *Creación del guión*: Para esta fase del desarrollo primero se > crea una *linea argumental* con los hitos para llegar de un punto a otro > de la historia. Esto se puede hacer de muchas maneras, pero la que seguimos > nosotros es la siguiente: con un programa de dibujo de diagramas de flujo o > de cajas, se crean dos cajas. Una indica el comienzo del capítulo y otra el > final del capítulo. Y ahora entre ellas, ponemos cajas (no muchas) que > indiquen los hitos importantes dentro del capítulo. Bueno, pues ya casi > está, casi tenemos un capítulo hecho. Ahora lo único que tenemos que hacer > es hacer colgar de estas cajas de hitos otras cajas que representen > objetivos que tienes que conseguir para alcanzar cada hito, y de estas cajas > objetivo a su vez pueden colgar sucesivas cajas. Así tenemos el árbol de > hitos y objetivos del capítulo. Esta técnica la podemoe aplicar para hacer > videojuegos o para escribir novelas policiacas ;) según vuestros gustos. Una > vez que tenemos la linea argumental, crearemos un *documento de guión* ya > redactado y dándole a los personajes personalidad propia. Este sería el > documento que posteriormente se podría publicar como guía del juego en un > futuro, y servirá para que todo el equipo de trabajo tenga una idea clara de > que se va a hacer. En este documento hay también una descripción de los > escenarios en los que transcurre la historia y la descripción de cada uno de > los personajes y objetos que están en él. > > -1. *Creación de escenarios, personajes y objetos*: Esta > parte es labor de los artistas, pero os voy a contar brevemente como > trabajamos nosotros. Basándose en el documento de guión, se diseñan cada uno > de los escenarios, objetos que hay en él y personajes. A la hora de diseñar > un escenario es importante probar el boceto antes de darle detalle, para > comprobar que las perspectivas funcionan, que el personaje puede andar por > el escenario sin problemas o que existen los puntos de entrada y salida del > escenario necesarios para el juego. Una vez hecho el escenario se recortarán > las capas necesarias y la iluminación, dejaádolas listas para la fase de > montaje. > > -1. *Creación de la interacción*: Con una imagen del > escenario ya hecha podemos empezar a crear la interacción. Esta imagen no es > necesario que sea la acabada ya, sino que puede ser aún el boceto o una > imagen sin detalle. Lo importante es que aparezcan los elementos que van a > estar en el escenario final. Aquí hay tres labores. La primera es coger el > documento de guión, identificar los hitos del juego y traducirlos a > "banderitas" de codigo. Cada una de estas banderitas o flags indicará que el > jugador ha avanzado un paso más en la aventura. Se crea de esta forma el > *documento > de flags*, que se estructura por escenarios para hacer más fácil luego la > creación de la interacción. Después se coge la imagen del escenario y se > marcan los puntos de entrada y salida del escenario, a donde llevan estos > puntos de salida, donde estarían los personajes y que zonas interactivas va > a haber en el escenario. Esta foto bocetada del escenario es el *mapa de > interacción*, y le servirá al montador de escenarios para localizar los > objetos a los que ponerle interacción y poder identificarlos dentro del > documento de interacción. Finalmente se coge cada uno de estos objetos y > dentro del llamado *documento de interacción* se define el codigo que > finalmente va a tener en el juego. > > -1. *Montaje de escenarios*: Finalmente hay una persona > que coge el escenario dividido por capas que le ha pasado el artista y el > mapa de interacción y lo monta de forma que el personaje pueda moverse a > través de él y pueda interactuar con esas zonas, y posteriormente, mediante > un editor, introducirá el codigo existente en el documento de interacción en > cada uno de los objetos y personajes del escenario. > > > > Cuando se ha hecho todo esto, se prueba el escenario y si no da > problemas... ¡YA TENEMOS UN ESCENARIO LISTO! Ha sido duro, pero ha valido la > pena. Esta semana hemos empezado con la fase de interacción y montaje. El > crear estos documentos nos permite modificar el código de manera fácil antes > de introducirlo en el editor, utilizar correctores ortográficos con las > frases de los personajes y estructurar bién la interacción antes de meterlo > en código. Esperamos que esta metodología que nos hemos inventado funcione > :. > > > > *METODOLOGÍA SCUMM 2 (PERSONAJES)* > > dav | 20 Ago, 2005, 12:57 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (925 Reads) > > A la hora de hacer los diálogos, las interacciones e incluso el aspecto o > las acciones que va a realizar un personaje del juego hay que darle cierta > personalidad. En el caso de las aventuras gráficas esto es incluso más > importante, porque gran parte del tiempo de juego se basa en la interacción > con otros personajes mediante acciones y diálogos. > > De momento, soy yo quien estoy empezando a hacer el scripting del juego, > pero seguramente otras personas del equipo colaborarán o modificarán los > scripts en un futuro cercano, por lo que es necesario crear un documento que > defina las lineas básicas, el estilo y la personalidad de los personajes... > > Una vez que los primeros escenarios ya están hechos, podemos hacernos una > idea de qué es lo que alguien necesita saber para dar vida a un personaje. > Lo primero es saber qué papel es el que tiene el personaje en el juego. > Tenemos que saber qué acciones va a hacer, para poder darle una personalidad > que justifique sus actos. No es lo mismo un chaval que está jugando en la > plaza que te consigue unas flores para tu amada o uno que te consigue robar > un colgante de un bazar. Los dos son chavales y están en la misma > localización, pero deberían vestir de forma diferente, hablar de forma > diferente, e incluso la forma de conseguir que realicen esas acciones debe > ser diferente. > > > > Para dar personalidad a un personaje podemos utilizar la imaginación o > recurrir a ciertas técnicas creativas. En el artículo de gamastura > http://www.gamasutra.com/features/20050810/chandler_01.shtml se explican > varias técnicas, entre ellas el mazo de tarot, la red de relación y la > conversación entre personajes. Os recomiendo que leais el artículo, y que si > no estais registrados en gamasutra, lo hagais, porque merece la pena leer > los artículos que escriben los profesionales que llevan años enfrentandose a > estos problemas. > > > > Una vez que tenemos una idea de como es nuestro personaje, le tenemos que > hacer una ficha. Esto incluye: > > -1. Imagen > > -1. Nombre > > -1. Localización > > -1. Rasgos característicos de la personalidad, > motivaciones... > > -1. Forma de hablar, frases que utiliza... > > -1. Relación: > > Con el personje principal. > > El personaje principal con él. > > -1. Color del texto > > -1. Otras cosas de interes > > Veamos un ejemplo práctico. Supongamos que queremos hacer el chaval que > nos consigue una flor. Podríamos hacer que sea el hijo del jardinero. Tiene > unos 8 años y solemos jugar con él y darle algún caramelo de vez en cuando. > Le gusta jugar a las espadas, por ejemplo. Vamos a ver que podemos hacer con > su ficha: > > -1. *Imagen *(Esto es trabajo del artista) > > -1. *Nombre*: Pepito > > -1. *Localización*: Jardin posterior > > -1. *Rasgos característicos*: > > -1. Hijo del jardinero > > -1. Le gusta jugar con espadas > > -1. Timido e inocente > > -1. Le gustan los caramelos > > -1. *Forma de hablar*: > > -1. Habla como un niño: enfatiza las frases y > utiliza frases cortas. > > -1. Cuando hablas con él te pregunta: "¿Me has > traido algún caramelo?" > > -1. Se refiere a ti como "Tito Juan" > > -1. *Relación*: > > -1. Con el psj principal: Es como un hermano mayor. > > -1. Del psj principal con él: Lo conoce desde niño > y le tiene cariño. Suelen jugar a las espadas y le trae caramelos a veces. > > -1. *Color del texto*: (depende de la imagen) > > -1. *Otras cosas de interés*: > > -1. Podemos hacer una animación sacandose un moco > de la nariz o jugando con un palo como espada. > > -1. Es amigo de los otros niños del pueblo > > > > Como veis, con estos datos y el guión del juego, cualquier persona que > tenga que hacer el script de interacción de este personaje le dará la > personalidad que el juego requiere y el juego ganará en riqueza y valor > argumental. Esta ficha podemos hacerla más o menos detallada, dependiendo de > la importancia del personaje en el juego y en la historia. Las fichas las > solemos organizar por capítulos, y así sabemos de un vistazo qué personajes > tenemos que hacer, en que localizaciones etán y qué tono tenemos que darles. > > > > Recordad que la historia es tan buena como sean sus personajes. ¿Quién no > se acuerda de Stan, de Monkey Island? ¿O de el propio LeChuck? ¿O el > profesor del Día del Tentáculo? Los personajes es un elemento que, si el > guión es bueno, hacen que la obra sea un éxito y sea recorada. Pero si son > malos, aunque el guión sea muy bueno, la historia en general parecerá vacía > y nadie la recoradará en unos pocos meses. > > > *TEORÍA DE COMO CREAR LA BANDA SONORA DE UN JUEGO* > > dav | 03 Sep, 2005, 18:11 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (1605 Reads) > > Y digo TEORIA porque aún no lo he llevado plenamente a la práctica :. De > todas formas os contaré lo que sé, lo que quiero hacer, lo que me ha salido > y lo que me gustaría hacer en un futuro cercano. Hacer la banda sonora de un > videojuego no es como hacer la musica de una película, aunque tienes ciertos > puntos en común... > > ¿Qué diferencia un videojuego a una pelicula a la hora de crear la música? > En primer lugar, la duración. Una película puede durar hora y media o dos > horas, pero eso es más o menos lo que dura sólo el primer capítulo de > nuestra aventura gráfica jugando rápido. ¿Cómo podemos hacer que un jugador > escuche hora y media de musica durante 40 o 50 horas sin cansarse? Ese es > uno de los problemas que tenemos a la hora de hacer juegos. Podemos hacer > varias cosas: > > -1. *Hacer mucha musica*. Cada escenario puede tener su > propio tema, rompiendo la monotonía del jugador. > > -1. *Variar la musica*. Podemos, a partir de la misma melodía > 'adaptarla' a la situación que queramos. De esta manera podemos crear > variedad a la hora de escuchar la música durante el juego sin aumentar en > exceso el coste de creación de la banda sonora. > > -1. *Introducir sonido de ambiente*. A demás de la música, el jugador > también escucha los sonidos de ambiente dentro del juego, con lo que el > conjunto sonoro cambia y rompe la monotonía durante el juego. > > A demás de esto, debemos tener cuidado a la hora de hacer la melodía. > Tiene que ser música que pudiesemos escuchar durante horas (literalmente). > Normalmente con 1 minuto o 2 de duración de la pista es suficiente, si > introduces la suficiente variación en la melodía. > > > > > > > > > > *Sancho en su dormitorio* > > * * > > Sin embargo, los juegos, y sobre todo las aventuras gráficas tienen muchas > en común también con las películas. Si os digo que cerreis los ojos, que os > imagineis a Dart Vader y os pido despues que le pongais una música, seguro > que todos pensais en la Marcha del Imperio de John Williams. Precisamente > este autor fue el que puso de moda este efecto que os acabo de mostrar: los > *temas o "mottos" para los personajes*. Estos pueden ser muy potentes, ya > que si cada vez que aparece un personaje se reproduce una determinada > melodía, la asociaremos con él, y cuando comience a sonar la melodía > sabremos que el personaje está ahí incluso antes de que aparezca. > > > > ¿Cómo podemos aplicar esto a los juegos? Bueno. Podemos asociar a los > personajes melodías o incluso instrumentos o ritmos. Podemos asociar por > ejemplo a un personaje una orquestación de cuerdas para darle un tono épico > o incluso hacer que cada vez que entre en escena alguien suene un tema > reagee. En Monkey Island también hicieron esto con LeChuck, por ejemplo. > > > > Los videojuegos tienen también *localizaciones*. Si cada vez que entramos > en una iglesia la melodía se transforma y aparecen unos coros, asociaremos > ese instumento a ese tipo de lugares. También podemos jugar con el dia y la > noche, usando instrumentos de cuerda para las noches y flautas para los > días... a vuestra elección. > > > > Esto es la teoría. ¿Qué es lo que he conseguido? Bueno, de momento tengo > un par de temas que funcionan decentemente para los escenarios generales del > primer capítulo de nuestra aventura. Parece que no quedan mal con los > sonidos ambientales y he estado jugando y no me he enterado de la banda > sonora (eso es bueno). Me falta identificar un tema o un instrumento para > Quijote, ya que aparece durante casi todo el juego, por lo que tengo que > pensarlo bien antes, y las iglesias aún no están muy bien conseguidas... > Seguiré trabajando en ello. > > > Como conclusión he de decir que hacer bandas sonoras no es sólo sentarse > delante de un instrumento y componer como pensé en un principio. Hay que > pensar primero qué es lo que quieres hacer, qué características va a tener > lo que vas a hacer, para qué parte del juego lo vas a hacer... requiere > muchas cosas a tener en cuenta. Espero poder escribir otro artículo dentro > de un par de semanas contando los progresos que he hecho. Si no lo hago, es > que me he tirado horas delante de un teclado sin sacar nada en claro (...). > ¡Deseadme suerte! > > > *DISEÑO DE PERSONAJES I: EL HÉROE* > > dav | 18 Sep, 2005, 14:13 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (619 Reads) > > El héroe es sin lugar a dudas el personaje con el que más se identifica la > gente cuando leen, ven o juegan a una historia. Normalmente suele ser porque > el héroe es el protagonista, pero hay gente que les atraen otros personajes, > por ejemplo el villano o el tutor del héroe En siguientes artículos > seguiremos hablando de otros roles arquetípicos de una historia, pero hoy > nos centraremos en el HEROE... > > > > > > > > ¿Qué convierte al héroe en un héroe? Según el mitólogo Joseph > Campbell<http://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell>hay un estándar de > héroe mitológico que ha seguido un estándar a través de > los siglos, desde la Odisea de Homero hasta la reciente Matrix. Esto es lo > que él describió como *El viaje del > héroe*<http://en.wikipedia.org/wiki/Hero%27s_Journey>en el que se describen > las diferentes etapas de la historia del héroe y los > personajes que se cruzan con el héroe en su camino. > > > > > > > > > > Pero ahora supongamos que eres un aficionado a los videojuegos y quieres > crear tu propio guión para un juego que quieres hacer. ¿Cómo tienes que > hacer al héroe? El diseño visual es muy importante. Lo más importante es que > el héroe sea reconocible. Para ello tiene que ser simple y diferente. El > ejemplo más claro es *Batman*. Si te fijas bien, sólo tiene 3 colores: > gris, azul y amarillo. Son colores que contrastan bastante y son muy > distinguibles. También tiene una forma definida. Cualquiera que vea la señal > de un murciélago pensará al instante en batman. No intentéis recargarlo > mucho o ponerle muchos accesorios. Cuanto más simple sea, más reconocible > será. > > > > > > > > Eso respecto al aspecto físico, pero... ¿Qué personalidad le ponemos? Hace > años me acuerdo que un grupo de personas que nos quedábamos a comer todos > los días en la universidad estuvimos discutiendo una teoría que se me > ocurrió. La teoría era la siguiente: Todo superhéroe cumple al menos una de > estas características: > > > > > > -1. Tiene algún defecto físico o mental > > -1. Han matado o hecho daño a alguien de su familia > > -1. Trabaja para el gobierno > > -1. Tiene algún poder especial o conexión divina > > > > > > > > Parece una tontería, pero estuvimos días enteros pensando superhéroes y > casi todos encajaban en estas características. Sin embargo esto no pasa de > ser una anécdota. En el viaje del héroe se definen algunas características > que son comunes a la mayoría de los héroes Podéis encontrar un artículo > muy interesante en > Gamasutra<http://www.gamasutra.com/features/20050617/bates_01.shtml>, > del que estoy sacando algunas cosas de las que hablo a continuación. Si > estáis diseñando un héroe, no es aconsejable que tenga todas estas > características, pero sí algunas de ellas: > > > > > > -1. Es valiente o encuentra el valor durante su viaje > > -1. Es listo y lleno de recursos > > -1. Tiene un talento especial > > -1. Es un rebelde o vive fuera de la ley > > -1. Es bueno en aquello a lo que se dedica > > -1. Está herido o impedido, o queda herido a lo largo de su viaje. > > -1. Está motivado por unos ideales > > -1. Es físicamente atractivo > > > > > > > > > > Como ya he comentado, no es necesario que vuestro héroe tenga todas estas > características, pero todo héroe tiene algunas de ellas. No os olvidéis > también de que el heroe tiene que tener su propia arma. Ya sea Excalibur, > Anduril o un sable laser. El arma del heroe es una parte de él mismo, una > habilidad más que puede tener desde un principio o que puede ganar durante > el viaje. > > > > > > > > A demás, el héroe en su viaje tiene que superar una serie de etapas o > pruebas para conseguir su objetivo, pero de eso os hablaré en otro artículo. > Ahora os invito a demostrar que mi teoría de las 4 características de todo > héroe es correcta o incorrecta. Yo al menos no recuerdo que saliese ningún > héroe que no la cumpliese ;) > > > > > > > En próximos artículos hablaré de otros personajes importantes en la > historia, como la figura del mal, la diosa, el tutor, el escudero o el > heraldo. Estos roles, así como el del héroe está muy definido, no tienen por > qué pertenecer exclusivamente a un personaje, o puede que un personaje tenga > varios de estos roles. Trataremos cada uno de ellos dando ejemplos y > características que les podéis poner para hacerlos más creíbles y con más > gancho. > > > *DISEÑO DE PERSONAJES II: LA FUERZA DEL MAL* > > dav | 24 Sep, 2005, 18:50 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (428 Reads) > > Seguramente cuando empezáis a diseñar una historia, ya sea para un > videojuego, un libro o una película, lo primero en lo que pensáis es en el > héroe. En cómo va a ser vuestro héroe, en las habilidades que va a tener, en > las armas que va a llevar, las pruebas que va a tener que pasar... pero > quizás ese o sea el mejor comienzo... > > > > El MAL (con mayúsculas) es el comienzo de toda buena historia. El elemento > maligo, el personaje contrario al héroe, que cambia el mundo del > protagonista y tiene que luchar contra él. Acordaos de la siguiente ley que > nunca tenéis que olvidar: *La historia es tan buena como lo sea su figura > maligna*. > > > > ¿Por qué? ¿Yo creía que los que molaba era el protagonista? (Os estaréis > preguntando) Precisamente esa figura maligna es lo que va a dar razón de ser > al protagonista. Cuanto más maligna y perversa sea la amenaza a la que se > enfrenta el héroe, más grande será la hazaña. Si el malo no tiene mérito, el > héroe no necesita valor, ni fuerza ni grandes habilidades para vencerlo, y > deja de ser un héroe. > > > > Hasta tal punto es importante la figura de "El Malo" que en ocasiones > llega a ser más popular que el propio héroe. Ahora voy a nombrar algunas > historias e intentad recordar un personaje. En muchas ocasiones primero > pensaréis en el malo: Gremlins, Drácula, El retorno del Jedi, El retorno del > Rey (vaya, acabo de pillar la analogía ;) ), Scream, Matrix, Pesadilla en > Helm's Street, El Exhorcista, Peter Pan, Los Intocables de Eliot Ness, > Training Day, al Cabo del Miedo,Gozilla (o King Kong)... > > ¿Aún teneis alguna duda? Recordad por ejemplo las películas de Batman. > Seguramente la primera esla que recordéis mejor de ellas (sin contar la > última que es más reciente, claro), en la que se enfrenta al Joker. El joker > es el arquetipo de figura malvada. Tiene una apariecia totalmente > distinguible, es cruel, malvado, conoce los puntos débiles del héroe, mata a > gente... *ESO* va a ser contra lo que nuestro héroe va a luchar. > > ¿Qué características le ponemos al malvado? Fijaos en vuestro heroe. > Teneis que hacer una versión maligna de él. Deformad a vuestro heroe, > hacedlo cruel, feo, viejo, repulsivo, *odiable*. Ahora voy a daros una > lista de heroes-malos y intentaremos ver las analogías entre ellos: > > > > -1. *Gizmo - Gremlins*: Los gremlins son Gizmos que han evolucionado > hacia el mal. > > -1. *Guybush Threepwood – LeChuck*: Ambos son piratas (y como se > descubre más adelante, hermanos). > > -1. *Luck Skywalker – Darth Vader*: Los dos son poderosos jedis, pero > de diferente bando (y como se descubre posteriormente, padre e hijo). > > -1. *Spiderman – Duende Verde*: Los dos son científicos a los que les > han afectado experimentos de laboratorio. > > -1. *Aragorn – Sauron*: Ambos son dos "reyes" de la Tierra Media que > luchan por su control. > > -1. *Braveheart – El rey ingés*: Ambos son lideres luchando por un > territorio. > > -1. *Indiana Jones – El jefe Alemán*: Ambos son arqueólogos que > luchan por la posesión de antiguas reliquias. > > -1. *Neo – Agente Smith*: Los dos tienen control sobre Matrix. Mismo > estilo, mismo peinado, gafas de sol... y Neo deja una parte de si en Smith > tras la primera película. > > > > > > ¿Por qué son tan parecidos? Si fuese psicólogo os hablaría de que la > figura maligna en realidad es una proyección del lado oscuro del héroe, y > que en realidad toda su odisea es un viaje personal a través del cual logra > superar sus propias limitaciones y vencer a sus demonios interiores > materializados en el personaje malvado. Sin embargo, como no lo soy ;) > simplemente os diré que es porque para que el héroe venza al malo al final > tienen que estar al mismo nivel, ya que si el heroe es mucho más poderoso > que el malo, no tendría mérito ni honor y dejaría de ser un héroe, y si es > inferior al malo, la victoria es poco creíble. > Para terminar sólo me gustaría deciros que diseñar un personaje malvado y > darle vida es mucho más divertido que diseñar un héroe. Muchos actores > prefieren hacer papeles de malo, porque les permite muchos más registros y > porque si el malo es un "buen malo" será el personaje más recordado de la > película. Si no, pensad, ¿Cuantos cascos de Darth Vader habéis visto > últimamente...? > > > *DISEÑO DE PERSONAJES III: LA PRINCESA* > > dav | 27 Sep, 2005, 18:54 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (497 Reads) > > No hay historia del héroe sin que haya una doncella a la que salvar. No es > cuestión de machismo, al contrario. La figura de la princesa es una de las > más importantes dentro del abanico de personajes que forman una historia, y > quizás uno de los roles que puede llegar a tener más matices y que puede ser > más complicado de crear... > > > > La princesa es aquella figura que complementa al héroe y que al estar > juntos pueden vencer cualquier prueba en el camino del héroe Normalmente se > suele establecer una relación romántica entre el héroe y la princesa, aunque > esto no tiene por qué ser así siempre. Un ejemplo lo tenemos en El Señor de > los Anillos. La 'princesa' para Frodo es Galadriel, quien se aparece ante > ellos como la princesa del bosque y impresiona en gran medida al hobbit. Sin > embargo, en esta historia no existe ningún tipo de relación entre ellos. > > * * > > *La princesa en apuros.* En ocasiones, y dependiendo del tipo de historia > que estemos contando, la princesa puede encontrarse en peligro y la labor > del héroe es salvarla. Muchas veces se recurre a este recurso en la > historia, y ésto toca el complejo de 'príncipe azul' de muchos hombres que > se identifican con más facilidad con el héroe. Hay multitud de ejemplos, > desde la Princesa Prometida hasta Monkey Island. Sin embargo el cambio de > los tiempos ha alterado también este episodio de la historia. Ahora las > princesas pueden salvarse solas, pelean y luchan junto al héroe por su > libertad e incluso a veces son ellas las que hacen posible la victoria del > héroe. Un ejemplo bastante claro puede ser Shrek, Piratas del Caribe o > Matrix. > > *La tentación.* Este es uno de los matices más interesantes que tiene el > personaje de la princesa. En ocasiones puede presentarse una tentación que > es héroe tiene que superar para poder demostrar que es digno de la princesa. > Puede ser otra mujer (que sería una versión malvada de la princesa), una > prueba o una situación en la que el héroe tenga que demostrar su valía. Un > ejemplo claro se ve en Waterworld, cuando la 'princesa' se desnuda frente el > protagonista ofreciéndose con el fin de proteger a su hija pequeña. En ese > momento el héroe tiene que elegir entre aprovecharse de la situación o > comportarse como un caballero y superar la tentación. > > > > ¿Qué características tenemos que ponerle a la princesa? Eso depende mucho > de dos cosas. La primera es la propia historia, ya que no es lo mismo hacer > una comedia romántica que una película de aventuras. En segundo lugar > tenemos que fijarnos en el héroe No sólo tenemos que hacer una versión > femenina del héroe, sino que tenemos que ver los defectos que éste tiene y > ponérselos como virtudes a la princesa, de forma que se complementen y el > héroe supere sus limitaciones interiores gracias a ella. Supongamos que el > héroe es algo egoísta. La princesa tiene que derrochar bondad y caridad para > que el nuestro héroe aprenda el camino para mejorar interiormente y > convertirse en un verdadero héroe. > > > > Supongo que estaréis esperando como siempre una lista de cualidades. Bien, > pues aquí está: > > -1. Atractiva ( es una princesa ¿cómo va a ser fea? ;) ) > > -1. Complementa a nuestro héroe > > -1. Tiene una personalidad muy bien definida > Es interesante que tenga algo que destaque del resto de personajes (ropa, > tocado, piel, tatuaje, pelo...) > > > *DISEÑO DE PERSONAJES IV – EL TUTOR DEL HÉROE* > > dav | 05 Oct, 2005, 19:13 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (758 Reads) > > Todo héroe, por muy huerfano que sea, por muy solitario y antisocial que > parezca y por muy hecho polvo que esté, siempre va a encontrar en su camino > a una figura sabia, anciana y que le enseñará cómo superar las mayores > dificultades. Esa figura es *EL TUTOR.* > > > > > > El tutor es una figura con la que la gente se siente muy identificada. En > ocasiones es tan conocida o incluso más que el propio héroe. Tenemos unos > ejemplos muy claros en La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos. > Sin duda Yoda y Gandalf son arquetipo del tutor. Suelen ser personajes > mayores, incluso ancianos, sabios y en ocasiones recluidos en una "torre", > ya sea literalmente o de forma simbólica. En ocasiones el héroe deberá > superar una prueba para poder acceder a esa "torre del mago", como le pasa a > Atreyu en La historia Interminable cuando trata de encontrar a la tortuga > gigante Morla. Ella vive en medio del Pantano de la Desesperación y es la > única que puede saber por qué desaparece Fantasía. En su camino a ese lugar > recóndito, su caballo Artax muere y Atreyu debe sobreponerse a la pérdida y > seguir hasta encontrar a la vieja Morla. > > > > > > ¿Cuál es la labor del tutor? El héroe, en su camino de superación de > pruebas y peligros, llegará al punto en el que, por sus propios medios no > pueda seguir avanzando, ya sea porque está perdido o porque la prueba que > tiene que superar es demasiado grande para él. Entonces aparecerá el tutor. > Él le dará le dará lo que ha llamado tradicionalmente "la espada del héroe". > Esta espada es normalmente algo sibólico, y el héroe puede simplemente > recibirlo o tendrá que pasar un entrenamiento o una prueba para ser digo de > esa nueva habilidad. En el caso de Yoda, por ejemplo, no le da una espada, > sino que le otorga la sabiduría y el control de la fuerza a su aprendiz. En > el caso de la Princesa Prometida el Milagroso Bob hace una poción para > resucitar al héroe. Puede ser también el agente de MI4 que le hace los > gadgets a James Bond o el personaje que encarna Morgan Freeman en Batman > Begins, que le hace al protagonista el traje y las armas necesarias para > combatir el mal. > > > > > > > > Este es un rol, sin embargo, que no tiene por qué estar sujeto a un sólo > personaje. En ocasiones puede que varios personajes hagan de tutor del héroe > en diferentes etapas de la aventura. En Matrix por ejemplo, el tutor inicial > de Neo es Morpheo, quien le enseña artes marciales, a saltar y le da sus > armas. Sin embargo, a lo largo de la película aparece otro personaje que > también actúa como tutor: el Oráculo. Es quien guía espiritualmente a Neo y > quien le da la revelación para finalmente pueda convertirse en el elegido. > > > > > > En esta ocasión no os voy a poner una lista de características que deba > tener este peronaje. Creo que con lo que os he dicho os podéis hacer una > idea bastante aproximada de qué tipo de tutor necesita vuestro heroe. > > > > > La próxima semana no sacaré ningún artículo, ya que me voy de vacaciones. > Realmente las necesito, porque este último mes ha sido de infarto. Entre el > scripting maratoniano del juego del Quijote y los contactos y reuniones con > los posibles clientes que han salido estas dos últimas semanas, necesito un > respiro. Que me guste mi trabajo no significa que pueda llevarlo a cabo 10 y > 12 horas al día durante mucho tiempo ;). > > > *DISEÑO DE PERSONAJES V – EL ESCUDERO* > > dav | 26 Oct, 2005, 16:10 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (765 Reads) > > Ahora que ya habéis perdido mucho tiempo intentando diseñar una historia > con un personaje muy malvado, un héroe muy bueno, un maestro que le enseñará > nuevas y poderosas habilidades y una princesa que será la inspiración y la > fuerza de vuestro héroe, viene la parte divertida... *el escudero*. > > El escudero es ese personaje secundario que acompaña al héroe y que nos > permite incorporar a la historia notas de humor, de amistad con el héroe... > e incluso nos va a ofrecer un elemento narrativo que a algunos les gusta > mucho. > > > > > > A la hora de contar la historia, podéis optar por varias opciones. Un > narrador anónimo, que la historia la cuente el héroe propiamente dicho... o > que lo haga el escudero. Mucha gente ha utilizado esta forma de narración, > desde El Capitán Alatriste, Los 7 Samurais o La Guerra de las Galaxias son > unos ejemplos claros en los que el hilo de la historia es llevado por el > escudero. > > > > En ocasiones el escudero es más carismático que el propio héroe. No hay > más que ver Don Quijote de la Mancha y su fiel Sancho Panza. (¡Por cierto! > Tenéis que jugar a ala aventura gráfica del Quijote que hemos desarrollado: > *La ínsula de Sancho* <http://www.insulasancho.com/>). Don Quijote es un > personaje estirado, irascible y que habla de forma complicada. Sin embargo, > Sancho es un hombre se a pie. Bebe vino, habla como la gente del pueblo, no > está loco y permite que haya un vínculo entre el lector y Don Quijote. > Sancho es el que se encarga de cuidar de él, de curarle, de conseguirle la > comida, de sacarle de los apuros... Esas acciones en realidad las está > haciendo el lector por medio de Sancho y se establece una relación con el > personaje muy parecida a la que se establece con el propio escudero. > > > > El escudero muchas veces sirve como elemento cómico de la historia. Es el > que nos va a permitir poner esa nota de humor que no sería coherente hacer > ni con el héroe, ni con el maestro ni con el malo. Sin embargo el escudero > al ser un personaje secundario al cual se le perdona todo. Es carismático y > gracioso. No tiene por qué ser ni alto, ni guapo, ni fuerte ni valiente como > el héroe. De hecho lo interesante es que sea lo más humano posible. Sancho > por ejemplo se esconde cuando tiene miedo, come con las manos, roba a la > gente que derrota Quijote... > > > > Nada más por hoy. Disfrutad de hacer el escudero, porque sinceramente, es > una labor bastante divertida :) Yo seguiré por aquí haciendo promoción de > *La **ínsula** de Sancho* <http://www.insulasancho.com/> como si fuese un > vulgar Santiago Segura con Torrente (con todos mis respetos a Santiago > Segura :P ). > > > > *TECNICAS PARA ESCRIBIR GUIONES* > > dav | 20 Abr, 2005, 09:39 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (886 Reads) > > Estamos inmersos en un proyecto nuevo: una aventura gráfica. Para poder > desarrollarlo necesitamos varias cosas, entre ellas el guion. Tenemos la > suerte de que ya tenemos de que partir, gracias a un guion original que > debemos adaptar y convertir en aventura. ¿Como lo hacemos? ¿que técnicas se > pueden utilizar para escribir y diseñar guiones? > > Tengo un amigo que es escritor amater y a lo mejor si hay suerte, dentro > de poco, profesional. Me contó que lo que hace el es coger un poster de > metro y medio y llenarlo de post-it con las ideas que le vienen, de forma > que sea facil reorganizarlas y cambiarlas de sitio. Yo he cogido la idea y > la he adaptado a las aventuras gráficas. > > > > Este tipo de juegos se estructura por capitulos, quests y escenarios. Cada > capitulo tiene un set de escenarios por los que te puedes mover, y cada > escenario tiene un mapa y una coleccion de actores (personajes y objetos) > que aparecen en el. Yo lo he estructurado en folios. En un folio dibujo la > planta del escenario y lo doblo por la mitad. Despues hago fichas de cada > personaje y de cada objeto que aparece en el escenario, y con un clip lo > meto dentro del escenario en el que aparecen. Esto nos ayudara a la hora de > hacer el documento de set de escenarios y actores :). > > > > Después están los folios de Quests. Estos tienen en una esquina un > comienzo y en la esquina contraria un final. Los une una linea y sobre esta > los conflictos que tienes que solucionar para conseguir el fin. De cada > conflicto sale una flecha a la solucion del conflicto, y de esta forma, para > ampliar el argumento solo tienes que hacer que la solucion tenga otra flecha > referente a otra cosa que tienes que conseguir para conseguir la solucion. > Un ejemplo: > > > > - (Monkey Island): Tienes que conseguir ser pirata. En el quest en el > principio estaría Guybrush que llega al pueblo, y al final que puede ser > pirata. Estas dos estan unidas por una linea en la cual pone los siguientes > conflictos: "Hablar con piratas jefes", "Ganar a Sword Master", "Conseguir > algo de la Mansion", "Conseguir un tesoro". Despues, para "entrar en la > mansion" tienes que "pasar por los perros que la guardan". De este conflicto > salen 2 flechas, una hacia un "trozo de carne" y otra hacia unas "flores > sedantes". De la anotacion del "trozo de carne" sale otra flecha que pone > que tienes que "despistar al cocinero" para "entrar en la cocina"... Bueno, > creo que con esto ya os haceis una idea de como va el arbol de guion :). > > > A veces pasa que no te vienen las ideas de que conflictos puedes hacer o > de como resolver tal puzle. Lo que suelo hacer es muchos pequeños papeles > con cosas que puedes hacer en un escenario. Por ejemplo: en una iglesia > puedes, apagar los candelabros, entrar en el confesionario, robar el cepillo > de la iglesia, mirar el tablon de anuncios, mirar debajo de la alfombra... y > cosas aun mas sacrilegas que quedan descartadas cuando termino de > escribirlas (entre ellas meter una rana en el agua bendita :). Despues lo > unico que hay que hacer es intentar encajar estas acciones de forma logica > para poder crear un puzle y a partir de el, los actores y objetos que > participan en el para poder posicionarlos en el escenario. > > > > > *NSPIRACION, ¡VEN A MI! (ESCRIBIR GUIONES II)* > > dav | 24 Abr, 2005, 18:44 | Diseñando > videojuegos<http://admin.blog.mundo-omepet.com/index.php?op=Default&postCategoryId=2&blogId=1>| > (944 Reads) > > Llevo todo el fin de semana trabajando en el guion de una juego de > aventura que estamos preparando. Es de locos. Tan pronto tengo la cabeza > llena de ideas como puedo estar una hora y media mirando el papel y sin > escribir ni una sola idea. Despues de llevar ya un par de semanas ya con > este lio os puedo contar las formas que he encontrado para sacar la > inspiracion de debajo de las piedras. Lo de buscar una musa... vamos a > dejarlo por ahora, ya que eso esta comprobado que solo sirve si quieres > escribir canciones o poesía. Para escribir videojuegos, tienes que hacer > otras cosas mas mundanas. > > > > Una de las cosas que hago es escribir pequeños papeles con todo lo que me > viene que se puede hacer en un escenario. Como por ejemplo: un pajar... ¿que > se puede hacer en un pajar? (añado que es para un juego de destinado a todo > el publico) ¡Encontrar una aguja! Vale, ya se que asi a primeras suena > estupido, pero apuntalo. Luego ya lo usaremos como sea. Una vez que tenemos > muchos papelitos de estos, tenemos que conseguir con mas o menos logica > unirlos. Si tenemos la "aguja del pajar" y un "nido de un arbol", podemos > hacer que tengas que tirar el nido de una urraca que ha cogido un anillo que > alguien había perdido en el granero. ¡Hecho! ya tenemos la conexion lógica. > La aguja se ha convertido en anillo y ya no hay que buscarla en el pajar, > sino en el nido de la urraca, pero tenemos un puzle que se puede resolver > :). > > > > Pero, ¿Que pasa cuando no tienes imaginacion ni para hacer los suficientes > papelitos? Una de las cosas que puedes hacer es ponerte en el escenario. > Despues describes los elementos que hay. Por ejemplo, en el pajar puedes > encontrar un rastrillo, un cubo, un agujero de ratas, una viga podrida, una > rueda de carro... también puedes poner personajes en el granero y darles > personalidad para ayudarte, por ejemplo... Vamos a poner una mula en el > establo, al lado del pajar. Y cuidando de la mula podemos poner un mozo de > cuadra. Este mozo de cuadras es asturiano, y le gusta tocar la gaita, pero > ahora solo tiene una flauta (sin comentarios sobre esto, que es un juego > para niños...). Ha prometido que te daría algo si le das una gaita con la > que pueda tocar. ¡Ya tenemos mas elementos!. En primer lugar, puedes hacer > que tengas que hacer que el gaitero toque para despertar a la gente de > fuera, o para que la mula se asuste y se mueva para poder alcanzar algo, o > que te de algo que necesites en otro puzle. Y a demás tienes que conseguir > los elementos para hacerle una gaita al futuro gaitero, que pueden ser una > caña y una vejiga de animal... Bueno, a partir de aqui seguís vosotros :). > > > > ¿Y si no sabeis que hay en un granero? Pues chico, lo unico que te queda > ya es buscar por internet por ejemplo documentacion sobre el tema y la epoca > en la que quieres ambientar el juego. Puedes buscar imagenes de pajares > (aunque seguro que saldra Esteso al lado de alguna :P ) o de graneros y ver > como eran, que pequeños elementos encontrais, de donde son las imagenes, que > personajes veis en las imagenes... > > >