[linuxlsc] a estudiar.....

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  • Date: Wed, 12 Dec 2007 11:16:12 -0300

METODOLOGÍA SCUMM

dav | 13 Ago, 2005, 10:49 | Diseñando videojuegos | (1242 Reads)

Hola amigüitos. Como ya he comentado en anteriores posts, estamos desarrollando un proyecto que consiste en hacer una aventura gráfica como las de antaño, tipo Monkey Island o Indiana Jones & the Fate of Atlantis... Se lo que estais pensando: "Vaya, eso tiene que ser divertido...". Pues sí, lo es, pero también es bastante complicado. Hacer una aventura gráfica requiere algo más que ganas e ilusión por hacer un juego. Al ser una aventura de larga duración, requiere una mínima metodología o todo puede convertirse en el más doloroso de los caos...

La metodología en principio es muy sencilla. A la hora de crear la aventura se siguen 4 pasos: creación del guión, creación de los escenarios, personajes y objetos, creación de la interacción y montaje de los escenarios. Cada una de estas fases tiene una pequeña metodología que ahora explicare brevemente:



-1. Creación del guión: Para esta fase del desarrollo primero se crea una linea argumental con los hitos para llegar de un punto a otro de la historia. Esto se puede hacer de muchas maneras, pero la que seguimos nosotros es la siguiente: con un programa de dibujo de diagramas de flujo o de cajas, se crean dos cajas. Una indica el comienzo del capítulo y otra el final del capítulo. Y ahora entre ellas, ponemos cajas (no muchas) que indiquen los hitos importantes dentro del capítulo. Bueno, pues ya casi está, casi tenemos un capítulo hecho. Ahora lo único que tenemos que hacer es hacer colgar de estas cajas de hitos otras cajas que representen objetivos que tienes que conseguir para alcanzar cada hito, y de estas cajas objetivo a su vez pueden colgar sucesivas cajas. Así tenemos el árbol de hitos y objetivos del capítulo. Esta técnica la podemoe aplicar para hacer videojuegos o para escribir novelas policiacas ;) según vuestros gustos. Una vez que tenemos la linea argumental, crearemos un documento de guión ya redactado y dándole a los personajes personalidad propia. Este sería el documento que posteriormente se podría publicar como guía del juego en un futuro, y servirá para que todo el equipo de trabajo tenga una idea clara de que se va a hacer. En este documento hay también una descripción de los escenarios en los que transcurre la historia y la descripción de cada uno de los personajes y objetos que están en él.

-1. Creación de escenarios, personajes y objetos: Esta parte es labor de los artistas, pero os voy a contar brevemente como trabajamos nosotros. Basándose en el documento de guión, se diseñan cada uno de los escenarios, objetos que hay en él y personajes. A la hora de diseñar un escenario es importante probar el boceto antes de darle detalle, para comprobar que las perspectivas funcionan, que el personaje puede andar por el escenario sin problemas o que existen los puntos de entrada y salida del escenario necesarios para el juego. Una vez hecho el escenario se recortarán las capas necesarias y la iluminación, dejaádolas listas para la fase de montaje.

-1. Creación de la interacción: Con una imagen del escenario ya hecha podemos empezar a crear la interacción. Esta imagen no es necesario que sea la acabada ya, sino que puede ser aún el boceto o una imagen sin detalle. Lo importante es que aparezcan los elementos que van a estar en el escenario final. Aquí hay tres labores. La primera es coger el documento de guión, identificar los hitos del juego y traducirlos a "banderitas" de codigo. Cada una de estas banderitas o flags indicará que el jugador ha avanzado un paso más en la aventura. Se crea de esta forma el documento de flags, que se estructura por escenarios para hacer más fácil luego la creación de la interacción. Después se coge la imagen del escenario y se marcan los puntos de entrada y salida del escenario, a donde llevan estos puntos de salida, donde estarían los personajes y que zonas interactivas va a haber en el escenario. Esta foto bocetada del escenario es el mapa de interacción, y le servirá al montador de escenarios para localizar los objetos a los que ponerle interacción y poder identificarlos dentro del documento de interacción. Finalmente se coge cada uno de estos objetos y dentro del llamado documento de interacción se define el codigo que finalmente va a tener en el juego.

-1. Montaje de escenarios: Finalmente hay una persona que coge el escenario dividido por capas que le ha pasado el artista y el mapa de interacción y lo monta de forma que el personaje pueda moverse a través de él y pueda interactuar con esas zonas, y posteriormente, mediante un editor, introducirá el codigo existente en el documento de interacción en cada uno de los objetos y personajes del escenario.



Cuando se ha hecho todo esto, se prueba el escenario y si no da problemas... ¡YA TENEMOS UN ESCENARIO LISTO! Ha sido duro, pero ha valido la pena. Esta semana hemos empezado con la fase de interacción y montaje. El crear estos documentos nos permite modificar el código de manera fácil antes de introducirlo en el editor, utilizar correctores ortográficos con las frases de los personajes y estructurar bién la interacción antes de meterlo en código. Esperamos que esta metodología que nos hemos inventado funcione :.



METODOLOGÍA SCUMM 2 (PERSONAJES)

dav | 20 Ago, 2005, 12:57 | Diseñando videojuegos | (925 Reads)

A la hora de hacer los diálogos, las interacciones e incluso el aspecto o las acciones que va a realizar un personaje del juego hay que darle cierta personalidad. En el caso de las aventuras gráficas esto es incluso más importante, porque gran parte del tiempo de juego se basa en la interacción con otros personajes mediante acciones y diálogos.

De momento, soy yo quien estoy empezando a hacer el scripting del juego, pero seguramente otras personas del equipo colaborarán o modificarán los scripts en un futuro cercano, por lo que es necesario crear un documento que defina las lineas básicas, el estilo y la personalidad de los personajes...

Una vez que los primeros escenarios ya están hechos, podemos hacernos una idea de qué es lo que alguien necesita saber para dar vida a un personaje. Lo primero es saber qué papel es el que tiene el personaje en el juego. Tenemos que saber qué acciones va a hacer, para poder darle una personalidad que justifique sus actos. No es lo mismo un chaval que está jugando en la plaza que te consigue unas flores para tu amada o uno que te consigue robar un colgante de un bazar. Los dos son chavales y están en la misma localización, pero deberían vestir de forma diferente, hablar de forma diferente, e incluso la forma de conseguir que realicen esas acciones debe ser diferente.



Para dar personalidad a un personaje podemos utilizar la imaginación o recurrir a ciertas técnicas creativas. En el artículo de gamastura http://www.gamasutra.com/features/20050810/chandler_01.shtml se explican varias técnicas, entre ellas el mazo de tarot, la red de relación y la conversación entre personajes. Os recomiendo que leais el artículo, y que si no estais registrados en gamasutra, lo hagais, porque merece la pena leer los artículos que escriben los profesionales que llevan años enfrentandose a estos problemas.



Una vez que tenemos una idea de como es nuestro personaje, le tenemos que hacer una ficha. Esto incluye:

       -1.            Imagen

       -1.            Nombre

       -1.            Localización

-1. Rasgos característicos de la personalidad, motivaciones...

       -1.            Forma de hablar, frases que utiliza...

       -1.            Relación:

                        Con el personje principal.

                        El personaje principal con él.

       -1.            Color del texto

       -1.            Otras cosas de interes

Veamos un ejemplo práctico. Supongamos que queremos hacer el chaval que nos consigue una flor. Podríamos hacer que sea el hijo del jardinero. Tiene unos 8 años y solemos jugar con él y darle algún caramelo de vez en cuando. Le gusta jugar a las espadas, por ejemplo. Vamos a ver que podemos hacer con su ficha:

       -1.            Imagen (Esto es trabajo del artista)

       -1.            Nombre: Pepito

       -1.            Localización: Jardin posterior

       -1.            Rasgos característicos:

       -1.                 Hijo del jardinero

       -1.                 Le gusta jugar con espadas

       -1.                 Timido e inocente

       -1.                 Le gustan los caramelos

       -1.            Forma de hablar:

-1. Habla como un niño: enfatiza las frases y utiliza frases cortas.

-1. Cuando hablas con él te pregunta: "¿Me has traido algún caramelo?"

       -1.                 Se refiere a ti como "Tito Juan"

       -1.            Relación:

-1. Con el psj principal: Es como un hermano mayor.

-1. Del psj principal con él: Lo conoce desde niño y le tiene cariño. Suelen jugar a las espadas y le trae caramelos a veces.

       -1.            Color del texto: (depende de la imagen)

       -1.            Otras cosas de interés:

-1. Podemos hacer una animación sacandose un moco de la nariz o jugando con un palo como espada.

       -1.                 Es amigo de los otros niños del pueblo



Como veis, con estos datos y el guión del juego, cualquier persona que tenga que hacer el script de interacción de este personaje le dará la personalidad que el juego requiere y el juego ganará en riqueza y valor argumental. Esta ficha podemos hacerla más o menos detallada, dependiendo de la importancia del personaje en el juego y en la historia. Las fichas las solemos organizar por capítulos, y así sabemos de un vistazo qué personajes tenemos que hacer, en que localizaciones etán y qué tono tenemos que darles.



Recordad que la historia es tan buena como sean sus personajes. ¿Quién no se acuerda de Stan, de Monkey Island? ¿O de el propio LeChuck? ¿O el profesor del Día del Tentáculo? Los personajes es un elemento que, si el guión es bueno, hacen que la obra sea un éxito y sea recorada. Pero si son malos, aunque el guión sea muy bueno, la historia en general parecerá vacía y nadie la recoradará en unos pocos meses.


TEORÍA DE COMO CREAR LA BANDA SONORA DE UN JUEGO

dav | 03 Sep, 2005, 18:11 | Diseñando videojuegos | (1605 Reads)

Y digo TEORIA porque aún no lo he llevado plenamente a la práctica :. De todas formas os contaré lo que sé, lo que quiero hacer, lo que me ha salido y lo que me gustaría hacer en un futuro cercano. Hacer la banda sonora de un videojuego no es como hacer la musica de una película, aunque tienes ciertos puntos en común...

¿Qué diferencia un videojuego a una pelicula a la hora de crear la música? En primer lugar, la duración. Una película puede durar hora y media o dos horas, pero eso es más o menos lo que dura sólo el primer capítulo de nuestra aventura gráfica jugando rápido. ¿Cómo podemos hacer que un jugador escuche hora y media de musica durante 40 o 50 horas sin cansarse? Ese es uno de los problemas que tenemos a la hora de hacer juegos. Podemos hacer varias cosas:

-1. Hacer mucha musica. Cada escenario puede tener su propio tema, rompiendo la monotonía del jugador.

-1. Variar la musica. Podemos, a partir de la misma melodía 'adaptarla' a la situación que queramos. De esta manera podemos crear variedad a la hora de escuchar la música durante el juego sin aumentar en exceso el coste de creación de la banda sonora.

-1. Introducir sonido de ambiente. A demás de la música, el jugador también escucha los sonidos de ambiente dentro del juego, con lo que el conjunto sonoro cambia y rompe la monotonía durante el juego.

A demás de esto, debemos tener cuidado a la hora de hacer la melodía. Tiene que ser música que pudiesemos escuchar durante horas (literalmente). Normalmente con 1 minuto o 2 de duración de la pista es suficiente, si introduces la suficiente variación en la melodía.









Sancho en su dormitorio



Sin embargo, los juegos, y sobre todo las aventuras gráficas tienen muchas en común también con las películas. Si os digo que cerreis los ojos, que os imagineis a Dart Vader y os pido despues que le pongais una música, seguro que todos pensais en la Marcha del Imperio de John Williams. Precisamente este autor fue el que puso de moda este efecto que os acabo de mostrar: los temas o "mottos" para los personajes. Estos pueden ser muy potentes, ya que si cada vez que aparece un personaje se reproduce una determinada melodía, la asociaremos con él, y cuando comience a sonar la melodía sabremos que el personaje está ahí incluso antes de que aparezca.



¿Cómo podemos aplicar esto a los juegos? Bueno. Podemos asociar a los personajes melodías o incluso instrumentos o ritmos. Podemos asociar por ejemplo a un personaje una orquestación de cuerdas para darle un tono épico o incluso hacer que cada vez que entre en escena alguien suene un tema reagee. En Monkey Island también hicieron esto con LeChuck, por ejemplo.



Los videojuegos tienen también localizaciones. Si cada vez que entramos en una iglesia la melodía se transforma y aparecen unos coros, asociaremos ese instumento a ese tipo de lugares. También podemos jugar con el dia y la noche, usando instrumentos de cuerda para las noches y flautas para los días... a vuestra elección.



Esto es la teoría. ¿Qué es lo que he conseguido? Bueno, de momento tengo un par de temas que funcionan decentemente para los escenarios generales del primer capítulo de nuestra aventura. Parece que no quedan mal con los sonidos ambientales y he estado jugando y no me he enterado de la banda sonora (eso es bueno). Me falta identificar un tema o un instrumento para Quijote, ya que aparece durante casi todo el juego, por lo que tengo que pensarlo bien antes, y las iglesias aún no están muy bien conseguidas... Seguiré trabajando en ello.



Como conclusión he de decir que hacer bandas sonoras no es sólo sentarse delante de un instrumento y componer como pensé en un principio. Hay que pensar primero qué es lo que quieres hacer, qué características va a tener lo que vas a hacer, para qué parte del juego lo vas a hacer... requiere muchas cosas a tener en cuenta. Espero poder escribir otro artículo dentro de un par de semanas contando los progresos que he hecho. Si no lo hago, es que me he tirado horas delante de un teclado sin sacar nada en claro (...). ¡Deseadme suerte!

DISEÑO DE PERSONAJES I: EL HÉROE

dav | 18 Sep, 2005, 14:13 | Diseñando videojuegos | (619 Reads)

El héroe es sin lugar a dudas el personaje con el que más se identifica la gente cuando leen, ven o juegan a una historia. Normalmente suele ser porque el héroe es el protagonista, pero hay gente que les atraen otros personajes, por ejemplo el villano o el tutor del héroe En siguientes artículos seguiremos hablando de otros roles arquetípicos de una historia, pero hoy nos centraremos en el HEROE...







¿Qué convierte al héroe en un héroe? Según el mitólogo Joseph Campbell hay un estándar de héroe mitológico que ha seguido un estándar a través de los siglos, desde la Odisea de Homero hasta la reciente Matrix. Esto es lo que él describió como El viaje del héroe en el que se describen las diferentes etapas de la historia del héroe y los personajes que se cruzan con el héroe en su camino.









Pero ahora supongamos que eres un aficionado a los videojuegos y quieres crear tu propio guión para un juego que quieres hacer. ¿Cómo tienes que hacer al héroe? El diseño visual es muy importante. Lo más importante es que el héroe sea reconocible. Para ello tiene que ser simple y diferente. El ejemplo más claro es Batman. Si te fijas bien, sólo tiene 3 colores: gris, azul y amarillo. Son colores que contrastan bastante y son muy distinguibles. También tiene una forma definida. Cualquiera que vea la señal de un murciélago pensará al instante en batman. No intentéis recargarlo mucho o ponerle muchos accesorios. Cuanto más simple sea, más reconocible será.







Eso respecto al aspecto físico, pero... ¿Qué personalidad le ponemos? Hace años me acuerdo que un grupo de personas que nos quedábamos a comer todos los días en la universidad estuvimos discutiendo una teoría que se me ocurrió. La teoría era la siguiente: Todo superhéroe cumple al menos una de estas características:





     -1. Tiene algún defecto físico o mental

     -1. Han matado o hecho daño a alguien de su familia

     -1. Trabaja para el gobierno

     -1. Tiene algún poder especial o conexión divina







Parece una tontería, pero estuvimos días enteros pensando superhéroes y casi todos encajaban en estas características. Sin embargo esto no pasa de ser una anécdota. En el viaje del héroe se definen algunas características que son comunes a la mayoría de los héroes Podéis encontrar un artículo muy interesante en Gamasutra, del que estoy sacando algunas cosas de las que hablo a continuación. Si estáis diseñando un héroe, no es aconsejable que tenga todas estas características, pero sí algunas de ellas:





     -1. Es valiente o encuentra el valor durante su viaje

     -1. Es listo y lleno de recursos

     -1. Tiene un talento especial

     -1. Es un rebelde o vive fuera de la ley

     -1. Es bueno en aquello a lo que se dedica

-1. Está herido o impedido, o queda herido a lo largo de su viaje.

     -1. Está motivado por unos ideales

     -1. Es físicamente atractivo









Como ya he comentado, no es necesario que vuestro héroe tenga todas estas características, pero todo héroe tiene algunas de ellas. No os olvidéis también de que el heroe tiene que tener su propia arma. Ya sea Excalibur, Anduril o un sable laser. El arma del heroe es una parte de él mismo, una habilidad más que puede tener desde un principio o que puede ganar durante el viaje.








A demás, el héroe en su viaje tiene que superar una serie de etapas o pruebas para conseguir su objetivo, pero de eso os hablaré en otro artículo. Ahora os invito a demostrar que mi teoría de las 4 características de todo héroe es correcta o incorrecta. Yo al menos no recuerdo que saliese ningún héroe que no la cumpliese ;)








En próximos artículos hablaré de otros personajes importantes en la historia, como la figura del mal, la diosa, el tutor, el escudero o el heraldo. Estos roles, así como el del héroe está muy definido, no tienen por qué pertenecer exclusivamente a un personaje, o puede que un personaje tenga varios de estos roles. Trataremos cada uno de ellos dando ejemplos y características que les podéis poner para hacerlos más creíbles y con más gancho.

DISEÑO DE PERSONAJES II: LA FUERZA DEL MAL

dav | 24 Sep, 2005, 18:50 | Diseñando videojuegos | (428 Reads)

Seguramente cuando empezáis a diseñar una historia, ya sea para un videojuego, un libro o una película, lo primero en lo que pensáis es en el héroe. En cómo va a ser vuestro héroe, en las habilidades que va a tener, en las armas que va a llevar, las pruebas que va a tener que pasar... pero quizás ese o sea el mejor comienzo...



El MAL (con mayúsculas) es el comienzo de toda buena historia. El elemento maligo, el personaje contrario al héroe, que cambia el mundo del protagonista y tiene que luchar contra él. Acordaos de la siguiente ley que nunca tenéis que olvidar: La historia es tan buena como lo sea su figura maligna.



¿Por qué? ¿Yo creía que los que molaba era el protagonista? (Os estaréis preguntando) Precisamente esa figura maligna es lo que va a dar razón de ser al protagonista. Cuanto más maligna y perversa sea la amenaza a la que se enfrenta el héroe, más grande será la hazaña. Si el malo no tiene mérito, el héroe no necesita valor, ni fuerza ni grandes habilidades para vencerlo, y deja de ser un héroe.



Hasta tal punto es importante la figura de “El Malo” que en ocasiones llega a ser más popular que el propio héroe. Ahora voy a nombrar algunas historias e intentad recordar un personaje. En muchas ocasiones primero pensaréis en el malo: Gremlins, Drácula, El retorno del Jedi, El retorno del Rey (vaya, acabo de pillar la analogía ;) ), Scream, Matrix, Pesadilla en Helm's Street, El Exhorcista, Peter Pan, Los Intocables de Eliot Ness, Training Day, al Cabo del Miedo,Gozilla (o King Kong)...

¿Aún teneis alguna duda? Recordad por ejemplo las películas de Batman. Seguramente la primera esla que recordéis mejor de ellas (sin contar la última que es más reciente, claro), en la que se enfrenta al Joker. El joker es el arquetipo de figura malvada. Tiene una apariecia totalmente distinguible, es cruel, malvado, conoce los puntos débiles del héroe, mata a gente... ESO va a ser contra lo que nuestro héroe va a luchar.

¿Qué características le ponemos al malvado? Fijaos en vuestro heroe. Teneis que hacer una versión maligna de él. Deformad a vuestro heroe, hacedlo cruel, feo, viejo, repulsivo, odiable. Ahora voy a daros una lista de heroes-malos y intentaremos ver las analogías entre ellos:



-1. Gizmo - Gremlins: Los gremlins son Gizmos que han evolucionado hacia el mal.

-1. Guybush Threepwood – LeChuck: Ambos son piratas (y como se descubre más adelante, hermanos).

-1. Luck Skywalker – Darth Vader: Los dos son poderosos jedis, pero de diferente bando (y como se descubre posteriormente, padre e hijo).

-1. Spiderman – Duende Verde: Los dos son científicos a los que les han afectado experimentos de laboratorio.

-1. Aragorn – Sauron: Ambos son dos “reyes” de la Tierra Media que luchan por su control.

-1. Braveheart – El rey ingés: Ambos son lideres luchando por un territorio.

-1. Indiana Jones – El jefe Alemán: Ambos son arqueólogos que luchan por la posesión de antiguas reliquias.

-1. Neo – Agente Smith: Los dos tienen control sobre Matrix. Mismo estilo, mismo peinado, gafas de sol... y Neo deja una parte de si en Smith tras la primera película.





¿Por qué son tan parecidos? Si fuese psicólogo os hablaría de que la figura maligna en realidad es una proyección del lado oscuro del héroe, y que en realidad toda su odisea es un viaje personal a través del cual logra superar sus propias limitaciones y vencer a sus demonios interiores materializados en el personaje malvado. Sin embargo, como no lo soy ;) simplemente os diré que es porque para que el héroe venza al malo al final tienen que estar al mismo nivel, ya que si el heroe es mucho más poderoso que el malo, no tendría mérito ni honor y dejaría de ser un héroe, y si es inferior al malo, la victoria es poco creíble.

Para terminar sólo me gustaría deciros que diseñar un personaje malvado y darle vida es mucho más divertido que diseñar un héroe. Muchos actores prefieren hacer papeles de malo, porque les permite muchos más registros y porque si el malo es un "buen malo" será el personaje más recordado de la película. Si no, pensad, ¿Cuantos cascos de Darth Vader habéis visto últimamente...?

DISEÑO DE PERSONAJES III: LA PRINCESA

dav | 27 Sep, 2005, 18:54 | Diseñando videojuegos | (497 Reads)

No hay historia del héroe sin que haya una doncella a la que salvar. No es cuestión de machismo, al contrario. La figura de la princesa es una de las más importantes dentro del abanico de personajes que forman una historia, y quizás uno de los roles que puede llegar a tener más matices y que puede ser más complicado de crear...



La princesa es aquella figura que complementa al héroe y que al estar juntos pueden vencer cualquier prueba en el camino del héroe Normalmente se suele establecer una relación romántica entre el héroe y la princesa, aunque esto no tiene por qué ser así siempre. Un ejemplo lo tenemos en El Señor de los Anillos. La 'princesa' para Frodo es Galadriel, quien se aparece ante ellos como la princesa del bosque y impresiona en gran medida al hobbit. Sin embargo, en esta historia no existe ningún tipo de relación entre ellos.



La princesa en apuros. En ocasiones, y dependiendo del tipo de historia que estemos contando, la princesa puede encontrarse en peligro y la labor del héroe es salvarla. Muchas veces se recurre a este recurso en la historia, y ésto toca el complejo de 'príncipe azul' de muchos hombres que se identifican con más facilidad con el héroe. Hay multitud de ejemplos, desde la Princesa Prometida hasta Monkey Island. Sin embargo el cambio de los tiempos ha alterado también este episodio de la historia. Ahora las princesas pueden salvarse solas, pelean y luchan junto al héroe por su libertad e incluso a veces son ellas las que hacen posible la victoria del héroe. Un ejemplo bastante claro puede ser Shrek, Piratas del Caribe o Matrix.

La tentación. Este es uno de los matices más interesantes que tiene el personaje de la princesa. En ocasiones puede presentarse una tentación que es héroe tiene que superar para poder demostrar que es digno de la princesa. Puede ser otra mujer (que sería una versión malvada de la princesa), una prueba o una situación en la que el héroe tenga que demostrar su valía. Un ejemplo claro se ve en Waterworld, cuando la 'princesa' se desnuda frente el protagonista ofreciéndose con el fin de proteger a su hija pequeña. En ese momento el héroe tiene que elegir entre aprovecharse de la situación o comportarse como un caballero y superar la tentación.



¿Qué características tenemos que ponerle a la princesa? Eso depende mucho de dos cosas. La primera es la propia historia, ya que no es lo mismo hacer una comedia romántica que una película de aventuras. En segundo lugar tenemos que fijarnos en el héroe No sólo tenemos que hacer una versión femenina del héroe, sino que tenemos que ver los defectos que éste tiene y ponérselos como virtudes a la princesa, de forma que se complementen y el héroe supere sus limitaciones interiores gracias a ella. Supongamos que el héroe es algo egoísta. La princesa tiene que derrochar bondad y caridad para que el nuestro héroe aprenda el camino para mejorar interiormente y convertirse en un verdadero héroe.



Supongo que estaréis esperando como siempre una lista de cualidades. Bien, pues aquí está:

     -1. Atractiva ( es una princesa ¿cómo va a ser fea? ;) )

     -1. Complementa a nuestro héroe

     -1. Tiene una personalidad muy bien definida

Es interesante que tenga algo que destaque del resto de personajes (ropa, tocado, piel, tatuaje, pelo...)

DISEÑO DE PERSONAJES IV – EL TUTOR DEL HÉROE

dav | 05 Oct, 2005, 19:13 | Diseñando videojuegos | (758 Reads)

Todo héroe, por muy huerfano que sea, por muy solitario y antisocial que parezca y por muy hecho polvo que esté, siempre va a encontrar en su camino a una figura sabia, anciana y que le enseñará cómo superar las mayores dificultades. Esa figura es EL TUTOR.





El tutor es una figura con la que la gente se siente muy identificada. En ocasiones es tan conocida o incluso más que el propio héroe. Tenemos unos ejemplos muy claros en La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos. Sin duda Yoda y Gandalf son arquetipo del tutor. Suelen ser personajes mayores, incluso ancianos, sabios y en ocasiones recluidos en una “torre”, ya sea literalmente o de forma simbólica. En ocasiones el héroe deberá superar una prueba para poder acceder a esa "torre del mago", como le pasa a Atreyu en La historia Interminable cuando trata de encontrar a la tortuga gigante Morla. Ella vive en medio del Pantano de la Desesperación y es la única que puede saber por qué desaparece Fantasía. En su camino a ese lugar recóndito, su caballo Artax muere y Atreyu debe sobreponerse a la pérdida y seguir hasta encontrar a la vieja Morla.





¿Cuál es la labor del tutor? El héroe, en su camino de superación de pruebas y peligros, llegará al punto en el que, por sus propios medios no pueda seguir avanzando, ya sea porque está perdido o porque la prueba que tiene que superar es demasiado grande para él. Entonces aparecerá el tutor. Él le dará le dará lo que ha llamado tradicionalmente “la espada del héroe”. Esta espada es normalmente algo sibólico, y el héroe puede simplemente recibirlo o tendrá que pasar un entrenamiento o una prueba para ser digo de esa nueva habilidad. En el caso de Yoda, por ejemplo, no le da una espada, sino que le otorga la sabiduría y el control de la fuerza a su aprendiz. En el caso de la Princesa Prometida el Milagroso Bob hace una poción para resucitar al héroe. Puede ser también el agente de MI4 que le hace los gadgets a James Bond o el personaje que encarna Morgan Freeman en Batman Begins, que le hace al protagonista el traje y las armas necesarias para combatir el mal.







Este es un rol, sin embargo, que no tiene por qué estar sujeto a un sólo personaje. En ocasiones puede que varios personajes hagan de tutor del héroe en diferentes etapas de la aventura. En Matrix por ejemplo, el tutor inicial de Neo es Morpheo, quien le enseña artes marciales, a saltar y le da sus armas. Sin embargo, a lo largo de la película aparece otro personaje que también actúa como tutor: el Oráculo. Es quien guía espiritualmente a Neo y quien le da la revelación para finalmente pueda convertirse en el elegido.





En esta ocasión no os voy a poner una lista de características que deba tener este peronaje. Creo que con lo que os he dicho os podéis hacer una idea bastante aproximada de qué tipo de tutor necesita vuestro heroe.






La próxima semana no sacaré ningún artículo, ya que me voy de vacaciones. Realmente las necesito, porque este último mes ha sido de infarto. Entre el scripting maratoniano del juego del Quijote y los contactos y reuniones con los posibles clientes que han salido estas dos últimas semanas, necesito un respiro. Que me guste mi trabajo no significa que pueda llevarlo a cabo 10 y 12 horas al día durante mucho tiempo ;).

DISEÑO DE PERSONAJES V – EL ESCUDERO

dav | 26 Oct, 2005, 16:10 | Diseñando videojuegos | (765 Reads)

Ahora que ya habéis perdido mucho tiempo intentando diseñar una historia con un personaje muy malvado, un héroe muy bueno, un maestro que le enseñará nuevas y poderosas habilidades y una princesa que será la inspiración y la fuerza de vuestro héroe, viene la parte divertida... el escudero.

El escudero es ese personaje secundario que acompaña al héroe y que nos permite incorporar a la historia notas de humor, de amistad con el héroe... e incluso nos va a ofrecer un elemento narrativo que a algunos les gusta mucho.





A la hora de contar la historia, podéis optar por varias opciones. Un narrador anónimo, que la historia la cuente el héroe propiamente dicho... o que lo haga el escudero. Mucha gente ha utilizado esta forma de narración, desde El Capitán Alatriste, Los 7 Samurais o La Guerra de las Galaxias son unos ejemplos claros en los que el hilo de la historia es llevado por el escudero.



En ocasiones el escudero es más carismático que el propio héroe. No hay más que ver Don Quijote de la Mancha y su fiel Sancho Panza. (¡Por cierto! Tenéis que jugar a ala aventura gráfica del Quijote que hemos desarrollado: La ínsula de Sancho). Don Quijote es un personaje estirado, irascible y que habla de forma complicada. Sin embargo, Sancho es un hombre se a pie. Bebe vino, habla como la gente del pueblo, no está loco y permite que haya un vínculo entre el lector y Don Quijote. Sancho es el que se encarga de cuidar de él, de curarle, de conseguirle la comida, de sacarle de los apuros... Esas acciones en realidad las está haciendo el lector por medio de Sancho y se establece una relación con el personaje muy parecida a la que se establece con el propio escudero.



El escudero muchas veces sirve como elemento cómico de la historia. Es el que nos va a permitir poner esa nota de humor que no sería coherente hacer ni con el héroe, ni con el maestro ni con el malo. Sin embargo el escudero al ser un personaje secundario al cual se le perdona todo. Es carismático y gracioso. No tiene por qué ser ni alto, ni guapo, ni fuerte ni valiente como el héroe. De hecho lo interesante es que sea lo más humano posible. Sancho por ejemplo se esconde cuando tiene miedo, come con las manos, roba a la gente que derrota Quijote...



Nada más por hoy. Disfrutad de hacer el escudero, porque sinceramente, es una labor bastante divertida :) Yo seguiré por aquí haciendo promoción de La ínsula de Sancho como si fuese un vulgar Santiago Segura con Torrente (con todos mis respetos a Santiago Segura :P ).



TECNICAS PARA ESCRIBIR GUIONES

dav | 20 Abr, 2005, 09:39 | Diseñando videojuegos | (886 Reads)

Estamos inmersos en un proyecto nuevo: una aventura gráfica. Para poder desarrollarlo necesitamos varias cosas, entre ellas el guion. Tenemos la suerte de que ya tenemos de que partir, gracias a un guion original que debemos adaptar y convertir en aventura. ¿Como lo hacemos? ¿que técnicas se pueden utilizar para escribir y diseñar guiones?

Tengo un amigo que es escritor amater y a lo mejor si hay suerte, dentro de poco, profesional. Me contó que lo que hace el es coger un poster de metro y medio y llenarlo de post-it con las ideas que le vienen, de forma que sea facil reorganizarlas y cambiarlas de sitio. Yo he cogido la idea y la he adaptado a las aventuras gráficas.



Este tipo de juegos se estructura por capitulos, quests y escenarios. Cada capitulo tiene un set de escenarios por los que te puedes mover, y cada escenario tiene un mapa y una coleccion de actores (personajes y objetos) que aparecen en el. Yo lo he estructurado en folios. En un folio dibujo la planta del escenario y lo doblo por la mitad. Despues hago fichas de cada personaje y de cada objeto que aparece en el escenario, y con un clip lo meto dentro del escenario en el que aparecen. Esto nos ayudara a la hora de hacer el documento de set de escenarios y actores :).



Después están los folios de Quests. Estos tienen en una esquina un comienzo y en la esquina contraria un final. Los une una linea y sobre esta los conflictos que tienes que solucionar para conseguir el fin. De cada conflicto sale una flecha a la solucion del conflicto, y de esta forma, para ampliar el argumento solo tienes que hacer que la solucion tenga otra flecha referente a otra cosa que tienes que conseguir para conseguir la solucion. Un ejemplo:



- (Monkey Island): Tienes que conseguir ser pirata. En el quest en el principio estaría Guybrush que llega al pueblo, y al final que puede ser pirata. Estas dos estan unidas por una linea en la cual pone los siguientes conflictos: "Hablar con piratas jefes", "Ganar a Sword Master", "Conseguir algo de la Mansion", "Conseguir un tesoro". Despues, para "entrar en la mansion" tienes que "pasar por los perros que la guardan". De este conflicto salen 2 flechas, una hacia un "trozo de carne" y otra hacia unas "flores sedantes". De la anotacion del "trozo de carne" sale otra flecha que pone que tienes que "despistar al cocinero" para "entrar en la cocina"... Bueno, creo que con esto ya os haceis una idea de como va el arbol de guion :).



A veces pasa que no te vienen las ideas de que conflictos puedes hacer o de como resolver tal puzle. Lo que suelo hacer es muchos pequeños papeles con cosas que puedes hacer en un escenario. Por ejemplo: en una iglesia puedes, apagar los candelabros, entrar en el confesionario, robar el cepillo de la iglesia, mirar el tablon de anuncios, mirar debajo de la alfombra... y cosas aun mas sacrilegas que quedan descartadas cuando termino de escribirlas (entre ellas meter una rana en el agua bendita :). Despues lo unico que hay que hacer es intentar encajar estas acciones de forma logica para poder crear un puzle y a partir de el, los actores y objetos que participan en el para poder posicionarlos en el escenario.



NSPIRACION, ¡VEN A MI! (ESCRIBIR GUIONES II)

dav | 24 Abr, 2005, 18:44 | Diseñando videojuegos | (944 Reads)

Llevo todo el fin de semana trabajando en el guion de una juego de aventura que estamos preparando. Es de locos. Tan pronto tengo la cabeza llena de ideas como puedo estar una hora y media mirando el papel y sin escribir ni una sola idea. Despues de llevar ya un par de semanas ya con este lio os puedo contar las formas que he encontrado para sacar la inspiracion de debajo de las piedras. Lo de buscar una musa... vamos a dejarlo por ahora, ya que eso esta comprobado que solo sirve si quieres escribir canciones o poesía. Para escribir videojuegos, tienes que hacer otras cosas mas mundanas.



Una de las cosas que hago es escribir pequeños papeles con todo lo que me viene que se puede hacer en un escenario. Como por ejemplo: un pajar... ¿que se puede hacer en un pajar? (añado que es para un juego de destinado a todo el publico) ¡Encontrar una aguja! Vale, ya se que asi a primeras suena estupido, pero apuntalo. Luego ya lo usaremos como sea. Una vez que tenemos muchos papelitos de estos, tenemos que conseguir con mas o menos logica unirlos. Si tenemos la "aguja del pajar" y un "nido de un arbol", podemos hacer que tengas que tirar el nido de una urraca que ha cogido un anillo que alguien había perdido en el granero. ¡Hecho! ya tenemos la conexion lógica. La aguja se ha convertido en anillo y ya no hay que buscarla en el pajar, sino en el nido de la urraca, pero tenemos un puzle que se puede resolver :).



Pero, ¿Que pasa cuando no tienes imaginacion ni para hacer los suficientes papelitos? Una de las cosas que puedes hacer es ponerte en el escenario. Despues describes los elementos que hay. Por ejemplo, en el pajar puedes encontrar un rastrillo, un cubo, un agujero de ratas, una viga podrida, una rueda de carro... también puedes poner personajes en el granero y darles personalidad para ayudarte, por ejemplo... Vamos a poner una mula en el establo, al lado del pajar. Y cuidando de la mula podemos poner un mozo de cuadra. Este mozo de cuadras es asturiano, y le gusta tocar la gaita, pero ahora solo tiene una flauta (sin comentarios sobre esto, que es un juego para niños...). Ha prometido que te daría algo si le das una gaita con la que pueda tocar. ¡Ya tenemos mas elementos!. En primer lugar, puedes hacer que tengas que hacer que el gaitero toque para despertar a la gente de fuera, o para que la mula se asuste y se mueva para poder alcanzar algo, o que te de algo que necesites en otro puzle. Y a demás tienes que conseguir los elementos para hacerle una gaita al futuro gaitero, que pueden ser una caña y una vejiga de animal... Bueno, a partir de aqui seguís vosotros :).



¿Y si no sabeis que hay en un granero? Pues chico, lo unico que te queda ya es buscar por internet por ejemplo documentacion sobre el tema y la epoca en la que quieres ambientar el juego. Puedes buscar imagenes de pajares (aunque seguro que saldra Esteso al lado de alguna :P ) o de graneros y ver como eran, que pequeños elementos encontrais, de donde son las imagenes, que personajes veis en las imagenes...



:: ya cabros a estudiar y a ponerse las pilas.



salu2

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