[zxspectrum] Re: Joe Blade

  • From: Stefano Bodrato <stefano_bodrato@xxxxxxxxxxx>
  • To: <zxspectrum@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Mon, 11 Aug 2008 17:08:54 +0200

> Stefano wrote:> > Una domanda: le conversioni come venivano effettuate? 
> ricordo che c'erano alcuni giochi identici graficamente per zx e c64. Questo 
> significa che c'era un traduttore di codice o un emulatore... me lo 
> confermate?> > > premesso che non so assolutamente come le facessero, mi 
> sembra che il > fatto di avere una grafica identica non implichi che il 
> codice che la > gestiva fosse lo stesso.> Avranno quasi sicuramente avuto un 
> convertitore per la grafica, ma > questo è molto più semplice di un 
> traduttore di codice o emulatore.> Comunque, ripeto, sto solo ipotizzando... 
> anch'io sarei curioso di > sapere come facevano le conversioni all'epoca :-)
Ci sono ormai sul WEB diversi articoli riportati dagli addetti ai lavori 
dell'epoca (tanto per dirne uno, quello del 'gibbuto'), e molti parlano del 
problema delle conversioni.
Mi sembra che qualche informazione sia reperibile anche sui 'documentari' sul 
tema, alcuni proposti anche da Flydream.
 
Io mi sono fatto l'opinione che non ci fosse una tecnica fissa.. è questo il 
bello !
 
Sandy White aveva scritto "Ant Attack" a mano su un quaderno a quadretti, e poi 
se l'era trascodificato byte per byte in decimale (grafica compresa), 
presumibilmente con un banalissimo ciclo FOR scritto in BASIC.
 
Matthew Smith arrivava da un'altra piattaforma Z80, credo il TRS-80 e credo che 
le prime idee per Manic Miner le abbia abbozzate altrove.
 
Gli Sprite sono abbastanza semplici da portare, una volta scritta la funzione 
per la visualizzazione degli stessi: non è affatto detto che debbano essere 
riformattati, l'unico problema è che per mantenere la stessa grafica si deve 
conservare anche la stessa risoluzione in punti, però personalizzando un po' la 
cornice, l'effetto è accettabile.
I font di caratteri poi.. li ho personalmente importati sullo ZX da una 
cassetta per C64 salvata in Turbo Tape .
 
In certi casi l'hardware permetteva dei port "fulminei", che però facevano poca 
giustizia alle piattaforme su cui venivano fatti girare, per esempio il 
controller video dell'Amstrad CPC poteva ridursi alle risoluzioni dello ZX, con 
metodi di interlacciamento dell'accesso alla memoria compatibili, e la CPU è 
sempre uno Z80.. ma che strazio !
 
Mi sembra di aver letto da qualche parte che Fairlight fosse stato sviluppato 
su un PC più potente e poi "portato" in un motore costruito ad hoc sullo 
Spectrum.
Anche "Abbadia del Crimen", gioco in spagnolo ispirato a "Il nome della Rosa", 
mi sembra avere una storia legata al cross-developement.
 
Poi non vanno dimenticate le problematiche relative al coding (ricordate 
l'articolo sul 'gibbuto', quando parla del bisogno di un linker per montare il 
vari moduli)?
E pensate quanto è comodo sviluppare con un cross-assembler, o un 
cross-compilatore !
Se non sbaglio al tempo andava forte il FORTH (scusate il bisticcio).. ora come 
sapete abbiamo il 'C', un linker, l'editor grafico, lo Sprite Pack, in una 
parola, z88dk ...   :o)
 
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