Oppete, ieri il nostro gruppobo bolognese di d&d si è arricchito di un giocatore, per la cronaca...e visto che Lo ha chiesto di tenere un diario della campagna io da giocatrice ci provo I personaggi iniziali erano quattro: - (Moi! ^_^) Shulystraee, mezzelfa/mezzadrow (con caratteristiche pompate ergo mod. liv + 1 e amen! ^_^) chierica di Eilistraee. Per la cronaca, il simbolo sacro che deve esibire rappresenta una ragazza drow che danza nuda con una spada -_- e devo riferirmi a lei come alla "vergine oscura" che dimora nei boschi. Agh! mi sento un po' idiota a volte... -Garret, il classico ladro halfling che è il danno perchè ha una borsa conservante dove ha ormai ficcato *il mondo*. Cioè, ha anche rubato *i piatti d'argento* che erano in un dungeon!! Inoltre va matto per i dolcetti e rompe il cazzo a tutti i maghi che incontra perchè gli insegnino qualcosa e lui abbia il pretesto per biclassare... -Sebastian, il nostro umano combattente psionico, che è una macchina da guerra (credo che abbia avuto tanto culo coi dadi da avere 18 a quasi tutte le caratteristiche... *_*), credo anche l'unica persona sensata -Kranz, il nano guerriero spapparo con cresta arancione e un arsenale di armi. (Momento celebre nella scorsa campagna: "lo scrigno si trova in mezzo alla stanza ed è circondata da uno strano liuqido che ribolle..." "ok ci puccio dentro il dito e lo assaggio!") Noi si stava tutti festeggiando gli scudi uniti partecipando a un torneo sboronkitsch di Lathander con tutti i chierici ingioiellati come baldracche e sponsor del dio appesi ovunque... ci abborda un mago accompagnato da due buffi compari e ci assolda perchè gli facciamo da scorta per motivi misteriosi. Essia, anche se mi chiedo a che pro assoldare una pippa come me ed un halfling... Comunuqe, una bella sera ci viene spiegato tutto e scopriamo che stiamo lavorando per gli Arpisti allo scopo di recuperare e proteggere i pezzi di un antico artefatto che è l'unico a poterne bloccare un altro che ha il potere di DISTRUGGERE IL MONDO!!tm (no scherzo, ne andrebbe solo della trama e di Mystra stessa, che comunque non è poco...). Dopo cotante rivelazioni durante un'allegra nottata veniamo circondati da un globo di oscurità e quando ne usciamo ci troviamo faccia a faccia con un drago verde. Il mago e i due buffi compari ci dicono di fuggire e di trovare un certo Kosef loro amico che dimora in una torre poco distante e possiede un pezzo dell'artefatto. Fuggiamo come lippe sino a che effettivamente non troviamo quello che resta della torre di kosef....cioè pochissimo. Avanziamo in un territorio praticamente composto di ossa perchè anticamente è stata il luogo dove si è tenuta la battaglia delle ossa. Nel frattempo si unisce a noi come scorta amico di kosef un paladino di Thorm, Manric. Veniamo assaliti random da eserciti di scheletri che *sboron sboron* anniento grazie al potere della dea prima ancora che ci colpiscano....ed ecco all'orizzonte profilarsi la torre del cattivotm: fatta a forma di zanna, è composta interamente da ossa e gronda sangue. Chiaramente entriamo. All'interno ci aspettano svariate amenità (il mio simbolo sacro con la zozza fuma...) tra cui un guerriero ombra iper cazzuto, vampiri, ghast, teste volanti e altre schifezze. Ah, ovviamente siamo entrati nella torre dopo che io avevo finito tutti gli incantesimi di cura... Entriamo in una stanza e il paladinokamikaze a due punti ferita viene preso in pieno da due palle di fuoco lanciate da due maghi invisibili. Muore subito, e lo componiamo su un tavolo (e io non posso nemmeno lanciargli "riposo inviolato"perchè sono spompata...by the way, al ritorno in quella stanza il cadavere è sparito). L'incontro più interessante avviene in biblioteca quando noi siamo tutti un po' morti e stanchi. Si tratta di un *mezzorco vampiro monaco* invincibile che ci fa un culo a cubetti....in combattimento c'è un gran traffico di pozioni di cura lanciate qui e là e confuse con le boccete di acido...non so come riusciamo a rifugiarci allo stremo delle forze su per una scala a chiocciola che porta in "soffitta"...cioè la sala prove per incantesimi viulenti, ma per fortuna è vuota. Ci riposiamo sino a quando non stiamo meglio. Al momento di scendere (ci si stringe un po' il culo...) ho la trovata brillante di lanciare su tutti "invisibilità ai non morti". Cioè, pregio! Senonchè al momento di scendere il nano rotola giù per la scala a chiocciola precipitandoci tutti fragorosamente a terra. Dalla biblioteca il vampiro di prima si gira e ride, non si prende nemmeno la briga di attaccarci di persona e ci mana i suoi perfidi non morti, che però non ci vedono. Però ho l'altra brillante idea di tornare visibile per provare a scacciarli (semifallendo): tutti vedono solo me e si avventano. I miei prodi compagni però mi salvano (anche l'halfling, cercando di fare "azione di disturbo" standogli fra i piedi). Ebbene: incredibile ma in un round e mezzo gli fanno un culo come una capanna e il mostro è costretto a volatilizzarsi in forma gassosa per rigenerarsi. Allora proseguono le nostre ricerche nel dungeon per trovare kosef che immaginiamo rapito: troviamo solo cianfrusaglie e pergamene (o le cose belle le ratta l'halling prima che possiamo vederle). Ci imbattiamo in tre bare, di cui una chiusa. La trovata geniale è di aprire prima la bara e poi colpire: il vampiro ci vede e sparisce prima che possiamo richiuderlo dentro.Esaltati e ringalluzziti lo seguiamo in vampire slayer mode. Solo che un portone di argento chiuso magicamente ci impedisce di proseguire. Si, ci viene in mente che abbiamo trovato una chiave magica con delle iscrizioni...provo a pronunciare le parole di comando. Niente. Ci rechiamo in ogni singola stanza della torre pronunciando le parole magiche. Nulla. torniamo dal portone e lo tocchiamo con la chiave dicendo le parole: tac, bravi stronzi, ci siete riusciti. Ci attende poco dopo il "boss di fine livello", il padrone della torre, un necromante dal braccio scheletrico e i suoi bravi collaboratori, il mezzorco vampiro e tadan, un divoratore che reca all'interno - è lui o non è lui?- si, il nostro caro kosef, che grida agonizzante. Si, c'è stato all'inizio un tentativo di approccio comunicativo, ma non si è rivelato vincente. Il nano viene subito intrappolato in una sfera di otiluk e per tutto il combattimento non fa che rotolare gommosamente tentando di frapporsi tra i suoi amici e il nemico. Il ladro si becca addosso *tutti gli incantesimi* del mago, lo psionico macchina da guerra demolisce il vampiro per la terza volta e poi salva la giornata proprio *all'ultimo*ultimo*...il nano esce dalla pallotta. Perquisendo la stanza troviamo in una gabbia un altro halfling che è agonizzante perchè è prigioniero da settimane. Abbiamo fatto l'errore di dargli dell'acqua e ha iniziato a parlare: non ha più smesso. La nostra compagnia ora vanta *due* halfling, che è troppo per chiunque. Lotro Brunocrine è uno stregone maniaco dei tatuaggi. Perquisendo oltre troviamo uno strano bastone (io: basta con questi oggetti, lasciamolo qui! dopo si è scoperto che era un pezzo dell'artefatto...) una mappa della zona. Ci sovviene che ora dobbiamo cercare una certa Sybill che ha un altro pezzo dell'artefatto, ma non abbiamo indizi: continuiamo a guardare in mezzo alla mappa in cerca di indizi, ma nulla. Di notte il vecchio mago di cui eravamo la scorta mi manda una visione che mi suggerisce di uscire. Lo facciamo e ho un'altra visione: qualcuno che arriva a cavallo. Chi sarà mai?? (accanto noi il nuovo giocatore finisce di compilare la sua scheda...-_-) Alla prossima puntata, dove si parlerà degli spocchielfi del sole, di Corm Op e dell'eroica morte di Kranz il nano! ^_^ Ah, questo era un riassunto di tutte le sessioni più metà di quella scorsa..^_^ Daniel mi dice di dirvi che l'avventura è più emozionante di come la faccio sembrare ed in effetti ha ragione...ciau! Silvia