[slikom] Re: Kritika video-igrica

  • From: "Iksi hacker" <iksi@xxxxxxxxxxxx>
  • To: slikom@xxxxxxxxxxxxx
  • Date: Fri, 10 Jun 2005 13:19:19 +0200

Caos! Mislim da bi Zrinka o ovome mogla dosta togva da kaze. Ja licno mislim 
da u neku ruku moze da se stvori zavisnost ali to nije nista tako strasno 
jer naravno nemozemo ovde govoriti o teskoj psihickoj zavisnosti. Mislim da 
se to manifestuje samo prevelikom zeljom da se predje cela igrica i kad je 
predjes ondaz te prodje volja. A to da je neko dete htelo da ubije svoje 
roditelje mislim da su to prazne price.
----- Original Message ----- 
From: "nikola rundek" <nikola.rundek@xxxxxxxxxxxx>
To: <slikom@xxxxxxxxxxxxx>
Sent: Thursday, June 09, 2005 9:37 PM
Subject: [slikom] Re: Kritika video-igrica


> Zdravo Milorade!
>
> Kazes da je smijesna prica da je neko dijete htjelo ubit svoje roditelje. 
> To
> nikako nije SMIJESNO, vec je zabrinjavajuce iz razloga sto igrice i sva 
> cuda
> tehnologije itekako utjecu na psiholoski razvitak djece. No, ova se lista 
> ne
> bavi takvim problemima, pa se ispricavam moderatorima.
> ----- Original Message -----
> From: "Milorad Pejić" <mmpejic@xxxxxxxxx>
> To: <slikom@xxxxxxxxxxxxx>
> Sent: Thursday, June 09, 2005 12:09 PM
> Subject: [slikom] Re: Kritika video-igrica
>
>
>> Ta manise tih priča. Da li si uopšte nekada i igrao igice za videće? Ja
>> igram, ali samo na konzolama i stvarno je super osećaj. Samo bi neki
> moroni
>> mogli postati zavisni npr čuo sam kao neku priču da je jedan mali od
> igrice
>> "The lord of the rinks" pokušao da ubije svoje roditelje. ma smešno.
>>       Milorad
>> ----- Original Message -----
>> From: "Slavko Kovac" <slavko.kovac@xxxxxxxxxxx>
>> To: "Slikom lista" <slikom@xxxxxxxxxxxxx>
>> Sent: Thursday, June 09, 2005 6:35 PM
>> Subject: [slikom] Kritika video-igrica
>>
>>
>> Sve o igricama, pozitivno i negativno i njihov utjecaj na nas i sve oko
> nas
>> prenosim vam iz jednog ozbiljnog kulturno-umjetnickog casopisa.
>> www.zarez.hr
>>
>> web kritika
>>
>> Kompjutorske igre kao oblik narativnosti
>>
>> Katarina Peović Vuković
>>
>> Godina 2001. je godina prva studija kompjutorskih igara. Od tada,
> proglasom
>> istaknutih teoretičara, kompjutorske igre postaju polje teorijskog
>> proučavanja
>> antropologa, sociologa, naratologa, semiotičara i filmologa
>>
>> Kompjutorske igre počinju sve više privlačiti zanimanje znanstvenika. Dok
> je
>> zadatak psihologa ranijih desetljeća bio upozoriti roditelje na ovisničku
>> prirodu
>> igranja, novi naratolozi teorije kompjutorskih ili videoigara (krovni
> pojam
>> videoigara uključuje i igre na kompjutoru i na različitim konzolama)
>> smještaju
>> igre u zaštićeno područje akademskog interesa.
>>
>> U isto vrijeme, svijet kompjutorskih igara nalazi se u razdoblju razvoja 
>> i
>> redefiniranja. Prepoznatljivi žanrovi FPS-ovi, mrežne role-playing igre i
>> simulacije
>> se miješaju, kanali za igranje se umnažaju - pored osobnih računala i
>> konzola za igranje u utakmicu ulaze i mobilni telefoni, a novi umjetnički
> i
>> marketinški
>> modeli, vođeni novim statistikama, razvijaju igre za sve širu populaciju.
>>
>> Marketinške i umjetničke strategije prošle su golem put od 1991. i 
>> studije
>> Eugenea Provenza, koja je postavila temelje često ponavljane teze o
>> adolescentnim
>> dječacima koji čine najveći dio publike videoigara. Istraživanja pokazuju
>> kako se modeli kreiranja i oglašavanja igara kreću prema sve starijoj
>> publici
>> i publici oba?u spolova. Kako statistike određuju smjer razvoja kojim
> kreću
>> veliki proizvođači poput Sonyja ili Sege, činjenice da je prosječni igrač
>> danas
>> dvadesetosmogodišnjak i da oko 43% igrača čine žene, bitno mijenjaju
>> suvremene strategije.
>>
>> Oglašivačke prakse Sonyjeva PlayStationa, slične reklamnim materijalima 
>> za
>> cigarete, obraćaju se publici koja posjećuje klubove - underground
>> strategija
>> Sonyjeve kampanje priziva glazbu, droge i alternativne životne stilove. U
>> isto vrijeme, promjene rodnih uloga u industriji igara upućuju na dva
>> raznorodna
>> pristupa - s jedne strane proizvodnju igara za djevojčice (ružičastih
>> igara), a s druge sve rašireniju pojavu rodno neutralnih (crossover)
> igara.
>> Tako
>> su Segina Sonic the Hedgehog ili Sonyjeve Final Fantasy VII i Parappa the
>> Rapper nastajale pod utjecajem pokreta koji pružaju otpor industriji 
>> rodno
>> podijeljenih
>> igara (jedan od takvih je i Quake grrls).
>>
>> Studiji kompjutorskih igara
>>
>> Znanstveno zanimanje za kompjutorske igre ne iznenađuje - profesori koji
> se
>> žele baviti igrama dio su projekta koji će popularnoj kulturi priskrbiti
>> društvenu
>> legitimaciju. Slično utjecaju feminističke, queer ili hipertekstualne
>> teorije na sveučilišta i igre kao outsideri na znanstvenom tržištu
>> pokušavaju svoju
>> legitimaciju steći kroz postojeći teorijski instrumentarij.
>>
>> Nije nužno riječ o pozitivnim praksama. Da pokušaj akademizacije može 
>> biti
>> nasilan, svjedoči primjer poznate analitičarke koja je Tetris
> interpretirala
>> kao utjelovljenje prezahtjevnog života Amerikanaca u devedesetima - sliku
>> neprestanog bombardiranja zadacima koje moramo uklopiti u pretrpane
> životne
>> rasporede.
>>
>> Različiti pristupi teoriji igara rezultirali su i nedavnim sukobom
>> naratologa i tzv. ludologa. Iako je sukob donekle predimenzioniran, jer 
>> je
> u
>> konačnici
>> riječ o vrlo sličnim pristupima, analizu igara kao pripovjednog žanra
>> ludolozi su oštro kritizirali pozivajući teoretičare na razvijanje novog
>> znanstvenog
>> instrumentarija prilagođenog strukturi igrajućeg, a ne narativnog užitka.
>> Ludolozi slijede funkcionalno-usmj?ren pristup Espena Aarsetha, čija se
>> studija
>> Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature bavila mehanizmima
> umjetničkih
>> djela ergodične književnosti. (Književnost koju karakterizira povratna
>> reakcija
>> čitatelja, a koja uključuje razne oblike i stupnjeve sudjelovanja u
>> stvaranju teksta.) Ciljano ignorirajući medij na kojem su djela 
>> nastajala,
>> takav je
>> pristup izjednačio djela digitalne kulture i eksperimentalna djela 
>> kulture
>> tiska, otkrivajući mehanizme nelinearnih naracija.
>>
>> Pristupom koji usmjerava teoriju na mehanizme djelovanja, odvraćajući je
> od
>> činjenice medijskog utjelovljenja, Aarseth je?postavio temelje studija
>> kompjutorskih
>> igara, a svoj će ludološki pristup popularizirati kroz časopis Game
> Studies,
>> jedan od najeminentnijih prostora razvoja studija kompjutorskih igara
>> (http://www.gamestudies.org).
>>
>> Prostor i vrijeme igara
>>
>> Dok je naratologija priskrbila igrama akademski status, ludolozi odlučno
>> zastupaju idući korak - otvaranje novog znanstveno područja - studija
>> kompjutorskih/
>> videoigara. I jedni i drugi pridonijeli su stvaranju nove discipline koja
> se
>> bavi problemima dinamike prostora i vremena u igrama, kao i aktantske i
>> događajne
>> strukture igara.
>>
>> I kod jednih i drugih, odnos igre i priče je u središtu pozornosti, no 
>> dok
>> naratologe zanima istraživanje igara kao jedne od narativnih praksi,
>> ludologe
>> zanima pomicanje fokusa prema neovisnim mehanizmima igranja.
>>
>> I jedna i druga teorija slažu se kako je riječ o novoj umjetnosti. Igre 
>> se
>> razlikuju od tradicionalnih umjetnosti, naročito od filma i književnosti
>> iako
>> se koriste nekim poznatim tehnikama i pripovjednim praksama. Kompjutorske
>> igre nisu naracije. tvrde ludolozi, upozoravajući kako je u igrama
> naracija
>> u
>> klasičnom smislu upravo onaj element koji djeluje protiv
>> kompjutorsko-igrajuće sastavnice.
>>
>> Srednja struja predstavlja pokušaj da se igre istražuju manje kao priče, 
>> a
>> više kao prostori napućeni narativnim mogućnostima. Tako Henry Jenkins,
>> predstavnik
>> ovakvog pristupa, u svojem članku Game Design as Narrative Architecture
>> izdvaja prostornost igara kao ključno razlikovno obilježje naracije i
> igre.
>> Igre,
>> za razliku od naracija, mogu bolje predočiti prostor, nudeći uronjeniji
>> osjećaj i prikaz narativnih svjetova. Dizajneri igara, tvrdi Jenkins, 
>> nisu
>> pripovjedači,
>> nego arhitekti naracije. Mnogi dizajneri i sami potvrđuju kako je osnovna
>> zadaća tvorca igre upravo dizajniranje prostora, a istraživanje tog
> prostora
>> osnova je kasnijeg igrajućeg užitka. Čak su i rane igre, sasvim 
>> različitih
>> žanrova, poput primjerice Zorka nasuprot Super Mario Brosa, imale za cilj
>> natjerati
>> igrača na prostorno istraživanje.
>>
>> Takvo prostorno pripovijedanje nije strano ni književnoj tradiciji koja
> je,
>> smatra Jenkins, preteča pripovijedanja o (i u) okolišu. Od Rata i mira, 
>> do
>> Gospodara
>> prstenova, književnost je stvarala kanon djela koja su bila zaokupljena
>> prostorom i prostornim pripovijedanjem. Uz to, Jenkinsova primjedba kako
>> prostorno
>> pripovijedanje može pronaći svoje preteče i u Disneyjevim zabavnim
>> parkovima, povezuje igre s popularnom kulturom koja je odigrala presudnu
>> ulogu u oblikovanju
>> ove umjetnosti.
>>
>> Analize prostora, poput Jenkinsonove, ključne su sastavnice svojevrsne
>> gramatike kompjutorskih igara. Na sličan se razvija i teorija vremena.
>> Jasper Juul
>> u članku Uvod u vrijeme igara postavlja osnove teorije vremena u
>> kompjutorskim igrama. Koristeći se Genetteovom tipologijom vremena, Juul
>> govori o izravnijoj
>> vezi igre i igrača u odnosu na gledatelja filma ili čitatelja romana.
>> Vrijeme igranja (to strašno, konzumirajuće vrijeme) i vrijeme događaja
> koji
>> se odvijaju
>> u svijetu igre grade pojam vremena koji omogućava uronjeniji osjećaj.
> Igra,
>> nesumnjivo ucrtava igrača u svoj svijet.
>>
>> Igrajuća znanost
>>
>> Godinu 2001. Espen Aarseth je proglasio godinom prvom studija
> kompjutorskih
>> igara. Te je godine u ožujku u Kopenhagenu održana prva međunarodna
>> konferencija
>> o kompjutorskim igrama, a studijska godina 2001/2002. prva je godina
>> redovitog programa Studija kompjutorskih igara na Sveučilištu u Bergenu.
>>
>> Ako je vjerovati Aarsethu, početak novog milenija rezerviran je za 
>> procvat
>> novih interdisciplinarnih proučavanja. Teoretičari kompjutorskih igara
>> dolaze
>> iz različitih područja - antropologije, sociologije, naratologije,
>> semiotike, filmologije i drugih disciplina. Iako će donijeti u novo
> područje
>> specifične
>> prakse i ideologije, teoretičari sve više definiraju prakse terminima
>> studija novonastale discipline.
>>
>>
>>
>>
>> Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu:
>> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe
>> Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu:
>> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe
>>
>>
>>
>> Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu:
>> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe
>> Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu:
>> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe
>>
>>
>
>
>
> Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu:
> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe
> Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu:
> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe
> 



Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: 
slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe
Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: 
slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe

Other related posts: