Caos! Mislim da bi Zrinka o ovome mogla dosta togva da kaze. Ja licno mislim da u neku ruku moze da se stvori zavisnost ali to nije nista tako strasno jer naravno nemozemo ovde govoriti o teskoj psihickoj zavisnosti. Mislim da se to manifestuje samo prevelikom zeljom da se predje cela igrica i kad je predjes ondaz te prodje volja. A to da je neko dete htelo da ubije svoje roditelje mislim da su to prazne price. ----- Original Message ----- From: "nikola rundek" <nikola.rundek@xxxxxxxxxxxx> To: <slikom@xxxxxxxxxxxxx> Sent: Thursday, June 09, 2005 9:37 PM Subject: [slikom] Re: Kritika video-igrica > Zdravo Milorade! > > Kazes da je smijesna prica da je neko dijete htjelo ubit svoje roditelje. > To > nikako nije SMIJESNO, vec je zabrinjavajuce iz razloga sto igrice i sva > cuda > tehnologije itekako utjecu na psiholoski razvitak djece. No, ova se lista > ne > bavi takvim problemima, pa se ispricavam moderatorima. > ----- Original Message ----- > From: "Milorad Pejić" <mmpejic@xxxxxxxxx> > To: <slikom@xxxxxxxxxxxxx> > Sent: Thursday, June 09, 2005 12:09 PM > Subject: [slikom] Re: Kritika video-igrica > > >> Ta manise tih priča. Da li si uopšte nekada i igrao igice za videće? Ja >> igram, ali samo na konzolama i stvarno je super osećaj. Samo bi neki > moroni >> mogli postati zavisni npr čuo sam kao neku priču da je jedan mali od > igrice >> "The lord of the rinks" pokušao da ubije svoje roditelje. ma smešno. >> Milorad >> ----- Original Message ----- >> From: "Slavko Kovac" <slavko.kovac@xxxxxxxxxxx> >> To: "Slikom lista" <slikom@xxxxxxxxxxxxx> >> Sent: Thursday, June 09, 2005 6:35 PM >> Subject: [slikom] Kritika video-igrica >> >> >> Sve o igricama, pozitivno i negativno i njihov utjecaj na nas i sve oko > nas >> prenosim vam iz jednog ozbiljnog kulturno-umjetnickog casopisa. >> www.zarez.hr >> >> web kritika >> >> Kompjutorske igre kao oblik narativnosti >> >> Katarina Peović Vuković >> >> Godina 2001. je godina prva studija kompjutorskih igara. Od tada, > proglasom >> istaknutih teoretičara, kompjutorske igre postaju polje teorijskog >> proučavanja >> antropologa, sociologa, naratologa, semiotičara i filmologa >> >> Kompjutorske igre počinju sve više privlačiti zanimanje znanstvenika. Dok > je >> zadatak psihologa ranijih desetljeća bio upozoriti roditelje na ovisničku >> prirodu >> igranja, novi naratolozi teorije kompjutorskih ili videoigara (krovni > pojam >> videoigara uključuje i igre na kompjutoru i na različitim konzolama) >> smještaju >> igre u zaštićeno područje akademskog interesa. >> >> U isto vrijeme, svijet kompjutorskih igara nalazi se u razdoblju razvoja >> i >> redefiniranja. Prepoznatljivi žanrovi FPS-ovi, mrežne role-playing igre i >> simulacije >> se miješaju, kanali za igranje se umnažaju - pored osobnih računala i >> konzola za igranje u utakmicu ulaze i mobilni telefoni, a novi umjetnički > i >> marketinški >> modeli, vođeni novim statistikama, razvijaju igre za sve širu populaciju. >> >> Marketinške i umjetničke strategije prošle su golem put od 1991. i >> studije >> Eugenea Provenza, koja je postavila temelje često ponavljane teze o >> adolescentnim >> dječacima koji čine najveći dio publike videoigara. Istraživanja pokazuju >> kako se modeli kreiranja i oglašavanja igara kreću prema sve starijoj >> publici >> i publici oba?u spolova. Kako statistike određuju smjer razvoja kojim > kreću >> veliki proizvođači poput Sonyja ili Sege, činjenice da je prosječni igrač >> danas >> dvadesetosmogodišnjak i da oko 43% igrača čine žene, bitno mijenjaju >> suvremene strategije. >> >> Oglašivačke prakse Sonyjeva PlayStationa, slične reklamnim materijalima >> za >> cigarete, obraćaju se publici koja posjećuje klubove - underground >> strategija >> Sonyjeve kampanje priziva glazbu, droge i alternativne životne stilove. U >> isto vrijeme, promjene rodnih uloga u industriji igara upućuju na dva >> raznorodna >> pristupa - s jedne strane proizvodnju igara za djevojčice (ružičastih >> igara), a s druge sve rašireniju pojavu rodno neutralnih (crossover) > igara. >> Tako >> su Segina Sonic the Hedgehog ili Sonyjeve Final Fantasy VII i Parappa the >> Rapper nastajale pod utjecajem pokreta koji pružaju otpor industriji >> rodno >> podijeljenih >> igara (jedan od takvih je i Quake grrls). >> >> Studiji kompjutorskih igara >> >> Znanstveno zanimanje za kompjutorske igre ne iznenađuje - profesori koji > se >> žele baviti igrama dio su projekta koji će popularnoj kulturi priskrbiti >> društvenu >> legitimaciju. Slično utjecaju feminističke, queer ili hipertekstualne >> teorije na sveučilišta i igre kao outsideri na znanstvenom tržištu >> pokušavaju svoju >> legitimaciju steći kroz postojeći teorijski instrumentarij. >> >> Nije nužno riječ o pozitivnim praksama. Da pokušaj akademizacije može >> biti >> nasilan, svjedoči primjer poznate analitičarke koja je Tetris > interpretirala >> kao utjelovljenje prezahtjevnog života Amerikanaca u devedesetima - sliku >> neprestanog bombardiranja zadacima koje moramo uklopiti u pretrpane > životne >> rasporede. >> >> Različiti pristupi teoriji igara rezultirali su i nedavnim sukobom >> naratologa i tzv. ludologa. Iako je sukob donekle predimenzioniran, jer >> je > u >> konačnici >> riječ o vrlo sličnim pristupima, analizu igara kao pripovjednog žanra >> ludolozi su oštro kritizirali pozivajući teoretičare na razvijanje novog >> znanstvenog >> instrumentarija prilagođenog strukturi igrajućeg, a ne narativnog užitka. >> Ludolozi slijede funkcionalno-usmj?ren pristup Espena Aarsetha, čija se >> studija >> Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature bavila mehanizmima > umjetničkih >> djela ergodične književnosti. (Književnost koju karakterizira povratna >> reakcija >> čitatelja, a koja uključuje razne oblike i stupnjeve sudjelovanja u >> stvaranju teksta.) Ciljano ignorirajući medij na kojem su djela >> nastajala, >> takav je >> pristup izjednačio djela digitalne kulture i eksperimentalna djela >> kulture >> tiska, otkrivajući mehanizme nelinearnih naracija. >> >> Pristupom koji usmjerava teoriju na mehanizme djelovanja, odvraćajući je > od >> činjenice medijskog utjelovljenja, Aarseth je?postavio temelje studija >> kompjutorskih >> igara, a svoj će ludološki pristup popularizirati kroz časopis Game > Studies, >> jedan od najeminentnijih prostora razvoja studija kompjutorskih igara >> (http://www.gamestudies.org). >> >> Prostor i vrijeme igara >> >> Dok je naratologija priskrbila igrama akademski status, ludolozi odlučno >> zastupaju idući korak - otvaranje novog znanstveno područja - studija >> kompjutorskih/ >> videoigara. I jedni i drugi pridonijeli su stvaranju nove discipline koja > se >> bavi problemima dinamike prostora i vremena u igrama, kao i aktantske i >> događajne >> strukture igara. >> >> I kod jednih i drugih, odnos igre i priče je u središtu pozornosti, no >> dok >> naratologe zanima istraživanje igara kao jedne od narativnih praksi, >> ludologe >> zanima pomicanje fokusa prema neovisnim mehanizmima igranja. >> >> I jedna i druga teorija slažu se kako je riječ o novoj umjetnosti. Igre >> se >> razlikuju od tradicionalnih umjetnosti, naročito od filma i književnosti >> iako >> se koriste nekim poznatim tehnikama i pripovjednim praksama. Kompjutorske >> igre nisu naracije. tvrde ludolozi, upozoravajući kako je u igrama > naracija >> u >> klasičnom smislu upravo onaj element koji djeluje protiv >> kompjutorsko-igrajuće sastavnice. >> >> Srednja struja predstavlja pokušaj da se igre istražuju manje kao priče, >> a >> više kao prostori napućeni narativnim mogućnostima. Tako Henry Jenkins, >> predstavnik >> ovakvog pristupa, u svojem članku Game Design as Narrative Architecture >> izdvaja prostornost igara kao ključno razlikovno obilježje naracije i > igre. >> Igre, >> za razliku od naracija, mogu bolje predočiti prostor, nudeći uronjeniji >> osjećaj i prikaz narativnih svjetova. Dizajneri igara, tvrdi Jenkins, >> nisu >> pripovjedači, >> nego arhitekti naracije. Mnogi dizajneri i sami potvrđuju kako je osnovna >> zadaća tvorca igre upravo dizajniranje prostora, a istraživanje tog > prostora >> osnova je kasnijeg igrajućeg užitka. Čak su i rane igre, sasvim >> različitih >> žanrova, poput primjerice Zorka nasuprot Super Mario Brosa, imale za cilj >> natjerati >> igrača na prostorno istraživanje. >> >> Takvo prostorno pripovijedanje nije strano ni književnoj tradiciji koja > je, >> smatra Jenkins, preteča pripovijedanja o (i u) okolišu. Od Rata i mira, >> do >> Gospodara >> prstenova, književnost je stvarala kanon djela koja su bila zaokupljena >> prostorom i prostornim pripovijedanjem. Uz to, Jenkinsova primjedba kako >> prostorno >> pripovijedanje može pronaći svoje preteče i u Disneyjevim zabavnim >> parkovima, povezuje igre s popularnom kulturom koja je odigrala presudnu >> ulogu u oblikovanju >> ove umjetnosti. >> >> Analize prostora, poput Jenkinsonove, ključne su sastavnice svojevrsne >> gramatike kompjutorskih igara. Na sličan se razvija i teorija vremena. >> Jasper Juul >> u članku Uvod u vrijeme igara postavlja osnove teorije vremena u >> kompjutorskim igrama. Koristeći se Genetteovom tipologijom vremena, Juul >> govori o izravnijoj >> vezi igre i igrača u odnosu na gledatelja filma ili čitatelja romana. >> Vrijeme igranja (to strašno, konzumirajuće vrijeme) i vrijeme događaja > koji >> se odvijaju >> u svijetu igre grade pojam vremena koji omogućava uronjeniji osjećaj. > Igra, >> nesumnjivo ucrtava igrača u svoj svijet. >> >> Igrajuća znanost >> >> Godinu 2001. Espen Aarseth je proglasio godinom prvom studija > kompjutorskih >> igara. Te je godine u ožujku u Kopenhagenu održana prva međunarodna >> konferencija >> o kompjutorskim igrama, a studijska godina 2001/2002. prva je godina >> redovitog programa Studija kompjutorskih igara na Sveučilištu u Bergenu. >> >> Ako je vjerovati Aarsethu, početak novog milenija rezerviran je za >> procvat >> novih interdisciplinarnih proučavanja. Teoretičari kompjutorskih igara >> dolaze >> iz različitih područja - antropologije, sociologije, naratologije, >> semiotike, filmologije i drugih disciplina. Iako će donijeti u novo > područje >> specifične >> prakse i ideologije, teoretičari sve više definiraju prakse terminima >> studija novonastale discipline. >> >> >> >> >> Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: >> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe >> Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: >> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe >> >> >> >> Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: >> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe >> Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: >> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe >> >> > > > > Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: > slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe > Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: > slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe > Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe