[slikom] Re: Kritika video-igrica

  • From: "nikola rundek" <nikola.rundek@xxxxxxxxxxxx>
  • To: <slikom@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Thu, 9 Jun 2005 12:37:38 -0700

Zdravo Milorade!

Kazes da je smijesna prica da je neko dijete htjelo ubit svoje roditelje. To
nikako nije SMIJESNO, vec je zabrinjavajuce iz razloga sto igrice i sva cuda
tehnologije itekako utjecu na psiholoski razvitak djece. No, ova se lista ne
bavi takvim problemima, pa se ispricavam moderatorima.
----- Original Message -----
From: "Milorad Pejić" <mmpejic@xxxxxxxxx>
To: <slikom@xxxxxxxxxxxxx>
Sent: Thursday, June 09, 2005 12:09 PM
Subject: [slikom] Re: Kritika video-igrica


> Ta manise tih priča. Da li si uopšte nekada i igrao igice za videće? Ja
> igram, ali samo na konzolama i stvarno je super osećaj. Samo bi neki
moroni
> mogli postati zavisni npr čuo sam kao neku priču da je jedan mali od
igrice
> "The lord of the rinks" pokušao da ubije svoje roditelje. ma smešno.
>       Milorad
> ----- Original Message -----
> From: "Slavko Kovac" <slavko.kovac@xxxxxxxxxxx>
> To: "Slikom lista" <slikom@xxxxxxxxxxxxx>
> Sent: Thursday, June 09, 2005 6:35 PM
> Subject: [slikom] Kritika video-igrica
>
>
> Sve o igricama, pozitivno i negativno i njihov utjecaj na nas i sve oko
nas
> prenosim vam iz jednog ozbiljnog kulturno-umjetnickog casopisa.
> www.zarez.hr
>
> web kritika
>
> Kompjutorske igre kao oblik narativnosti
>
> Katarina Peović Vuković
>
> Godina 2001. je godina prva studija kompjutorskih igara. Od tada,
proglasom
> istaknutih teoretičara, kompjutorske igre postaju polje teorijskog
> proučavanja
> antropologa, sociologa, naratologa, semiotičara i filmologa
>
> Kompjutorske igre počinju sve više privlačiti zanimanje znanstvenika. Dok
je
> zadatak psihologa ranijih desetljeća bio upozoriti roditelje na ovisničku
> prirodu
> igranja, novi naratolozi teorije kompjutorskih ili videoigara (krovni
pojam
> videoigara uključuje i igre na kompjutoru i na različitim konzolama)
> smještaju
> igre u zaštićeno područje akademskog interesa.
>
> U isto vrijeme, svijet kompjutorskih igara nalazi se u razdoblju razvoja i
> redefiniranja. Prepoznatljivi žanrovi FPS-ovi, mrežne role-playing igre i
> simulacije
> se miješaju, kanali za igranje se umnažaju - pored osobnih računala i
> konzola za igranje u utakmicu ulaze i mobilni telefoni, a novi umjetnički
i
> marketinški
> modeli, vođeni novim statistikama, razvijaju igre za sve širu populaciju.
>
> Marketinške i umjetničke strategije prošle su golem put od 1991. i studije
> Eugenea Provenza, koja je postavila temelje često ponavljane teze o
> adolescentnim
> dječacima koji čine najveći dio publike videoigara. Istraživanja pokazuju
> kako se modeli kreiranja i oglašavanja igara kreću prema sve starijoj
> publici
> i publici oba?u spolova. Kako statistike određuju smjer razvoja kojim
kreću
> veliki proizvođači poput Sonyja ili Sege, činjenice da je prosječni igrač
> danas
> dvadesetosmogodišnjak i da oko 43% igrača čine žene, bitno mijenjaju
> suvremene strategije.
>
> Oglašivačke prakse Sonyjeva PlayStationa, slične reklamnim materijalima za
> cigarete, obraćaju se publici koja posjećuje klubove - underground
> strategija
> Sonyjeve kampanje priziva glazbu, droge i alternativne životne stilove. U
> isto vrijeme, promjene rodnih uloga u industriji igara upućuju na dva
> raznorodna
> pristupa - s jedne strane proizvodnju igara za djevojčice (ružičastih
> igara), a s druge sve rašireniju pojavu rodno neutralnih (crossover)
igara.
> Tako
> su Segina Sonic the Hedgehog ili Sonyjeve Final Fantasy VII i Parappa the
> Rapper nastajale pod utjecajem pokreta koji pružaju otpor industriji rodno
> podijeljenih
> igara (jedan od takvih je i Quake grrls).
>
> Studiji kompjutorskih igara
>
> Znanstveno zanimanje za kompjutorske igre ne iznenađuje - profesori koji
se
> žele baviti igrama dio su projekta koji će popularnoj kulturi priskrbiti
> društvenu
> legitimaciju. Slično utjecaju feminističke, queer ili hipertekstualne
> teorije na sveučilišta i igre kao outsideri na znanstvenom tržištu
> pokušavaju svoju
> legitimaciju steći kroz postojeći teorijski instrumentarij.
>
> Nije nužno riječ o pozitivnim praksama. Da pokušaj akademizacije može biti
> nasilan, svjedoči primjer poznate analitičarke koja je Tetris
interpretirala
> kao utjelovljenje prezahtjevnog života Amerikanaca u devedesetima - sliku
> neprestanog bombardiranja zadacima koje moramo uklopiti u pretrpane
životne
> rasporede.
>
> Različiti pristupi teoriji igara rezultirali su i nedavnim sukobom
> naratologa i tzv. ludologa. Iako je sukob donekle predimenzioniran, jer je
u
> konačnici
> riječ o vrlo sličnim pristupima, analizu igara kao pripovjednog žanra
> ludolozi su oštro kritizirali pozivajući teoretičare na razvijanje novog
> znanstvenog
> instrumentarija prilagođenog strukturi igrajućeg, a ne narativnog užitka.
> Ludolozi slijede funkcionalno-usmj?ren pristup Espena Aarsetha, čija se
> studija
> Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature bavila mehanizmima
umjetničkih
> djela ergodične književnosti. (Književnost koju karakterizira povratna
> reakcija
> čitatelja, a koja uključuje razne oblike i stupnjeve sudjelovanja u
> stvaranju teksta.) Ciljano ignorirajući medij na kojem su djela nastajala,
> takav je
> pristup izjednačio djela digitalne kulture i eksperimentalna djela kulture
> tiska, otkrivajući mehanizme nelinearnih naracija.
>
> Pristupom koji usmjerava teoriju na mehanizme djelovanja, odvraćajući je
od
> činjenice medijskog utjelovljenja, Aarseth je?postavio temelje studija
> kompjutorskih
> igara, a svoj će ludološki pristup popularizirati kroz časopis Game
Studies,
> jedan od najeminentnijih prostora razvoja studija kompjutorskih igara
> (http://www.gamestudies.org).
>
> Prostor i vrijeme igara
>
> Dok je naratologija priskrbila igrama akademski status, ludolozi odlučno
> zastupaju idući korak - otvaranje novog znanstveno područja - studija
> kompjutorskih/
> videoigara. I jedni i drugi pridonijeli su stvaranju nove discipline koja
se
> bavi problemima dinamike prostora i vremena u igrama, kao i aktantske i
> događajne
> strukture igara.
>
> I kod jednih i drugih, odnos igre i priče je u središtu pozornosti, no dok
> naratologe zanima istraživanje igara kao jedne od narativnih praksi,
> ludologe
> zanima pomicanje fokusa prema neovisnim mehanizmima igranja.
>
> I jedna i druga teorija slažu se kako je riječ o novoj umjetnosti. Igre se
> razlikuju od tradicionalnih umjetnosti, naročito od filma i književnosti
> iako
> se koriste nekim poznatim tehnikama i pripovjednim praksama. Kompjutorske
> igre nisu naracije. tvrde ludolozi, upozoravajući kako je u igrama
naracija
> u
> klasičnom smislu upravo onaj element koji djeluje protiv
> kompjutorsko-igrajuće sastavnice.
>
> Srednja struja predstavlja pokušaj da se igre istražuju manje kao priče, a
> više kao prostori napućeni narativnim mogućnostima. Tako Henry Jenkins,
> predstavnik
> ovakvog pristupa, u svojem članku Game Design as Narrative Architecture
> izdvaja prostornost igara kao ključno razlikovno obilježje naracije i
igre.
> Igre,
> za razliku od naracija, mogu bolje predočiti prostor, nudeći uronjeniji
> osjećaj i prikaz narativnih svjetova. Dizajneri igara, tvrdi Jenkins, nisu
> pripovjedači,
> nego arhitekti naracije. Mnogi dizajneri i sami potvrđuju kako je osnovna
> zadaća tvorca igre upravo dizajniranje prostora, a istraživanje tog
prostora
> osnova je kasnijeg igrajućeg užitka. Čak su i rane igre, sasvim različitih
> žanrova, poput primjerice Zorka nasuprot Super Mario Brosa, imale za cilj
> natjerati
> igrača na prostorno istraživanje.
>
> Takvo prostorno pripovijedanje nije strano ni književnoj tradiciji koja
je,
> smatra Jenkins, preteča pripovijedanja o (i u) okolišu. Od Rata i mira, do
> Gospodara
> prstenova, književnost je stvarala kanon djela koja su bila zaokupljena
> prostorom i prostornim pripovijedanjem. Uz to, Jenkinsova primjedba kako
> prostorno
> pripovijedanje može pronaći svoje preteče i u Disneyjevim zabavnim
> parkovima, povezuje igre s popularnom kulturom koja je odigrala presudnu
> ulogu u oblikovanju
> ove umjetnosti.
>
> Analize prostora, poput Jenkinsonove, ključne su sastavnice svojevrsne
> gramatike kompjutorskih igara. Na sličan se razvija i teorija vremena.
> Jasper Juul
> u članku Uvod u vrijeme igara postavlja osnove teorije vremena u
> kompjutorskim igrama. Koristeći se Genetteovom tipologijom vremena, Juul
> govori o izravnijoj
> vezi igre i igrača u odnosu na gledatelja filma ili čitatelja romana.
> Vrijeme igranja (to strašno, konzumirajuće vrijeme) i vrijeme događaja
koji
> se odvijaju
> u svijetu igre grade pojam vremena koji omogućava uronjeniji osjećaj.
Igra,
> nesumnjivo ucrtava igrača u svoj svijet.
>
> Igrajuća znanost
>
> Godinu 2001. Espen Aarseth je proglasio godinom prvom studija
kompjutorskih
> igara. Te je godine u ožujku u Kopenhagenu održana prva međunarodna
> konferencija
> o kompjutorskim igrama, a studijska godina 2001/2002. prva je godina
> redovitog programa Studija kompjutorskih igara na Sveučilištu u Bergenu.
>
> Ako je vjerovati Aarsethu, početak novog milenija rezerviran je za procvat
> novih interdisciplinarnih proučavanja. Teoretičari kompjutorskih igara
> dolaze
> iz različitih područja - antropologije, sociologije, naratologije,
> semiotike, filmologije i drugih disciplina. Iako će donijeti u novo
područje
> specifične
> prakse i ideologije, teoretičari sve više definiraju prakse terminima
> studija novonastale discipline.
>
>
>
>
> Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu:
> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe
> Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu:
> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe
>
>
>
> Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu:
> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe
> Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu:
> slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe
>
>



Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: 
slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe
Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: 
slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe

Other related posts: