Zdravo Milorade! Kazes da je smijesna prica da je neko dijete htjelo ubit svoje roditelje. To nikako nije SMIJESNO, vec je zabrinjavajuce iz razloga sto igrice i sva cuda tehnologije itekako utjecu na psiholoski razvitak djece. No, ova se lista ne bavi takvim problemima, pa se ispricavam moderatorima. ----- Original Message ----- From: "Milorad Pejić" <mmpejic@xxxxxxxxx> To: <slikom@xxxxxxxxxxxxx> Sent: Thursday, June 09, 2005 12:09 PM Subject: [slikom] Re: Kritika video-igrica > Ta manise tih priča. Da li si uopšte nekada i igrao igice za videće? Ja > igram, ali samo na konzolama i stvarno je super osećaj. Samo bi neki moroni > mogli postati zavisni npr čuo sam kao neku priču da je jedan mali od igrice > "The lord of the rinks" pokušao da ubije svoje roditelje. ma smešno. > Milorad > ----- Original Message ----- > From: "Slavko Kovac" <slavko.kovac@xxxxxxxxxxx> > To: "Slikom lista" <slikom@xxxxxxxxxxxxx> > Sent: Thursday, June 09, 2005 6:35 PM > Subject: [slikom] Kritika video-igrica > > > Sve o igricama, pozitivno i negativno i njihov utjecaj na nas i sve oko nas > prenosim vam iz jednog ozbiljnog kulturno-umjetnickog casopisa. > www.zarez.hr > > web kritika > > Kompjutorske igre kao oblik narativnosti > > Katarina Peović Vuković > > Godina 2001. je godina prva studija kompjutorskih igara. Od tada, proglasom > istaknutih teoretičara, kompjutorske igre postaju polje teorijskog > proučavanja > antropologa, sociologa, naratologa, semiotičara i filmologa > > Kompjutorske igre počinju sve više privlačiti zanimanje znanstvenika. Dok je > zadatak psihologa ranijih desetljeća bio upozoriti roditelje na ovisničku > prirodu > igranja, novi naratolozi teorije kompjutorskih ili videoigara (krovni pojam > videoigara uključuje i igre na kompjutoru i na različitim konzolama) > smještaju > igre u zaštićeno područje akademskog interesa. > > U isto vrijeme, svijet kompjutorskih igara nalazi se u razdoblju razvoja i > redefiniranja. Prepoznatljivi žanrovi FPS-ovi, mrežne role-playing igre i > simulacije > se miješaju, kanali za igranje se umnažaju - pored osobnih računala i > konzola za igranje u utakmicu ulaze i mobilni telefoni, a novi umjetnički i > marketinški > modeli, vođeni novim statistikama, razvijaju igre za sve širu populaciju. > > Marketinške i umjetničke strategije prošle su golem put od 1991. i studije > Eugenea Provenza, koja je postavila temelje često ponavljane teze o > adolescentnim > dječacima koji čine najveći dio publike videoigara. Istraživanja pokazuju > kako se modeli kreiranja i oglašavanja igara kreću prema sve starijoj > publici > i publici oba?u spolova. Kako statistike određuju smjer razvoja kojim kreću > veliki proizvođači poput Sonyja ili Sege, činjenice da je prosječni igrač > danas > dvadesetosmogodišnjak i da oko 43% igrača čine žene, bitno mijenjaju > suvremene strategije. > > Oglašivačke prakse Sonyjeva PlayStationa, slične reklamnim materijalima za > cigarete, obraćaju se publici koja posjećuje klubove - underground > strategija > Sonyjeve kampanje priziva glazbu, droge i alternativne životne stilove. U > isto vrijeme, promjene rodnih uloga u industriji igara upućuju na dva > raznorodna > pristupa - s jedne strane proizvodnju igara za djevojčice (ružičastih > igara), a s druge sve rašireniju pojavu rodno neutralnih (crossover) igara. > Tako > su Segina Sonic the Hedgehog ili Sonyjeve Final Fantasy VII i Parappa the > Rapper nastajale pod utjecajem pokreta koji pružaju otpor industriji rodno > podijeljenih > igara (jedan od takvih je i Quake grrls). > > Studiji kompjutorskih igara > > Znanstveno zanimanje za kompjutorske igre ne iznenađuje - profesori koji se > žele baviti igrama dio su projekta koji će popularnoj kulturi priskrbiti > društvenu > legitimaciju. Slično utjecaju feminističke, queer ili hipertekstualne > teorije na sveučilišta i igre kao outsideri na znanstvenom tržištu > pokušavaju svoju > legitimaciju steći kroz postojeći teorijski instrumentarij. > > Nije nužno riječ o pozitivnim praksama. Da pokušaj akademizacije može biti > nasilan, svjedoči primjer poznate analitičarke koja je Tetris interpretirala > kao utjelovljenje prezahtjevnog života Amerikanaca u devedesetima - sliku > neprestanog bombardiranja zadacima koje moramo uklopiti u pretrpane životne > rasporede. > > Različiti pristupi teoriji igara rezultirali su i nedavnim sukobom > naratologa i tzv. ludologa. Iako je sukob donekle predimenzioniran, jer je u > konačnici > riječ o vrlo sličnim pristupima, analizu igara kao pripovjednog žanra > ludolozi su oštro kritizirali pozivajući teoretičare na razvijanje novog > znanstvenog > instrumentarija prilagođenog strukturi igrajućeg, a ne narativnog užitka. > Ludolozi slijede funkcionalno-usmj?ren pristup Espena Aarsetha, čija se > studija > Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature bavila mehanizmima umjetničkih > djela ergodične književnosti. (Književnost koju karakterizira povratna > reakcija > čitatelja, a koja uključuje razne oblike i stupnjeve sudjelovanja u > stvaranju teksta.) Ciljano ignorirajući medij na kojem su djela nastajala, > takav je > pristup izjednačio djela digitalne kulture i eksperimentalna djela kulture > tiska, otkrivajući mehanizme nelinearnih naracija. > > Pristupom koji usmjerava teoriju na mehanizme djelovanja, odvraćajući je od > činjenice medijskog utjelovljenja, Aarseth je?postavio temelje studija > kompjutorskih > igara, a svoj će ludološki pristup popularizirati kroz časopis Game Studies, > jedan od najeminentnijih prostora razvoja studija kompjutorskih igara > (http://www.gamestudies.org). > > Prostor i vrijeme igara > > Dok je naratologija priskrbila igrama akademski status, ludolozi odlučno > zastupaju idući korak - otvaranje novog znanstveno područja - studija > kompjutorskih/ > videoigara. I jedni i drugi pridonijeli su stvaranju nove discipline koja se > bavi problemima dinamike prostora i vremena u igrama, kao i aktantske i > događajne > strukture igara. > > I kod jednih i drugih, odnos igre i priče je u središtu pozornosti, no dok > naratologe zanima istraživanje igara kao jedne od narativnih praksi, > ludologe > zanima pomicanje fokusa prema neovisnim mehanizmima igranja. > > I jedna i druga teorija slažu se kako je riječ o novoj umjetnosti. Igre se > razlikuju od tradicionalnih umjetnosti, naročito od filma i književnosti > iako > se koriste nekim poznatim tehnikama i pripovjednim praksama. Kompjutorske > igre nisu naracije. tvrde ludolozi, upozoravajući kako je u igrama naracija > u > klasičnom smislu upravo onaj element koji djeluje protiv > kompjutorsko-igrajuće sastavnice. > > Srednja struja predstavlja pokušaj da se igre istražuju manje kao priče, a > više kao prostori napućeni narativnim mogućnostima. Tako Henry Jenkins, > predstavnik > ovakvog pristupa, u svojem članku Game Design as Narrative Architecture > izdvaja prostornost igara kao ključno razlikovno obilježje naracije i igre. > Igre, > za razliku od naracija, mogu bolje predočiti prostor, nudeći uronjeniji > osjećaj i prikaz narativnih svjetova. Dizajneri igara, tvrdi Jenkins, nisu > pripovjedači, > nego arhitekti naracije. Mnogi dizajneri i sami potvrđuju kako je osnovna > zadaća tvorca igre upravo dizajniranje prostora, a istraživanje tog prostora > osnova je kasnijeg igrajućeg užitka. Čak su i rane igre, sasvim različitih > žanrova, poput primjerice Zorka nasuprot Super Mario Brosa, imale za cilj > natjerati > igrača na prostorno istraživanje. > > Takvo prostorno pripovijedanje nije strano ni književnoj tradiciji koja je, > smatra Jenkins, preteča pripovijedanja o (i u) okolišu. Od Rata i mira, do > Gospodara > prstenova, književnost je stvarala kanon djela koja su bila zaokupljena > prostorom i prostornim pripovijedanjem. Uz to, Jenkinsova primjedba kako > prostorno > pripovijedanje može pronaći svoje preteče i u Disneyjevim zabavnim > parkovima, povezuje igre s popularnom kulturom koja je odigrala presudnu > ulogu u oblikovanju > ove umjetnosti. > > Analize prostora, poput Jenkinsonove, ključne su sastavnice svojevrsne > gramatike kompjutorskih igara. Na sličan se razvija i teorija vremena. > Jasper Juul > u članku Uvod u vrijeme igara postavlja osnove teorije vremena u > kompjutorskim igrama. Koristeći se Genetteovom tipologijom vremena, Juul > govori o izravnijoj > vezi igre i igrača u odnosu na gledatelja filma ili čitatelja romana. > Vrijeme igranja (to strašno, konzumirajuće vrijeme) i vrijeme događaja koji > se odvijaju > u svijetu igre grade pojam vremena koji omogućava uronjeniji osjećaj. Igra, > nesumnjivo ucrtava igrača u svoj svijet. > > Igrajuća znanost > > Godinu 2001. Espen Aarseth je proglasio godinom prvom studija kompjutorskih > igara. Te je godine u ožujku u Kopenhagenu održana prva međunarodna > konferencija > o kompjutorskim igrama, a studijska godina 2001/2002. prva je godina > redovitog programa Studija kompjutorskih igara na Sveučilištu u Bergenu. > > Ako je vjerovati Aarsethu, početak novog milenija rezerviran je za procvat > novih interdisciplinarnih proučavanja. Teoretičari kompjutorskih igara > dolaze > iz različitih područja - antropologije, sociologije, naratologije, > semiotike, filmologije i drugih disciplina. Iako će donijeti u novo područje > specifične > prakse i ideologije, teoretičari sve više definiraju prakse terminima > studija novonastale discipline. > > > > > Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: > slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe > Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: > slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe > > > > Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: > slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe > Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: > slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe > > Za prijavu na ovu listu poslati poruku na adresu: slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, subscribe Za odjavu sa ove liste poslati poruku na adresu: slikom-request@xxxxxxxxxxxxx i u polju za tekst upisati, unsubscribe