[zxspectrum] Re: un "videogioco" sprovvisto di sprite controller? ;-)

  • From: Enrico Maria Giordano <e.m.giordano@xxxxxxxxxxxxxxx>
  • To: zxspectrum@xxxxxxxxxxxxx
  • Date: Tue, 04 Nov 2003 12:11:04 +0100


Roberto Montaruli wrote:
> 
> > Aspetta: quello che dici è valido solo per la modalità 32 x 24. Io
> > invece facevo un discorso generale, dato che ho cominciato ad utilizzare
> > modalità diverse fin da subito (64 x 24 e poi 64 x 32). :-)
> 
> Dai, EMG! Finche' le coordinate sono multipli di 8, cambia ben poco.
> Una mascheratura diversa nell'AND e un SRL in piu' o in meno e ci arrivi
> comunque in modo semplice.

Ci hai mai provato? Da come ne parli credo proprio di no. E comunque 32
righe significa 6 pixel per carattere in altezza. Prova a farti due
conti e vedi un po' se con la tecnica da te descritta riesci a calcolare
la posizione di un carattere...

> Mi rendo conto pero' che la cosa possa essere piu' complessa per font
> proporzionali o che hanno una matrice che non e' un sottomultiplo di 8,
> (es. 5x7)

Mi sembra che basti considerare il font da 80 caratteri per riga a passo
fisso.

> Pero' se certi giochini fanno girare gli sprite software a velocita'
> accettabile, vuol dire che la macchinosita' del display file e' comunque
> gestibile.

Certo che è gestibile, l'ho già detto. E ho anche già detto che si
possono sfruttare le particolarità del problema per trovare delle
ottimizzazioni. Ma il discorso è che se il display file fosse stato più
"ordinato", l'accesso sarebbe stato, in generale, più veloce, anche per
gli sprites.

> Inoltre, trattandosi di stampa di caratteri, quindi generalmente qualcosa di
> sequenziale, basterebbe conservare da qualche parte l'ultimo indirizzo
> utilizzato e partire da quello se devi stampare un carattere nuovo, senza
> ricalcolarlo ogni volta, facendo il ricalcolo solo se c'e' un riposizionamento
> del cursore.

Sì, ma non è così semplice. Con modalità che non siano quelle standard
ci sono troppi casi di ricalcolo.

EMG

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