[zxspectrum] Re: R: Re: R: Re: R: Molto interessanti gli articoli del Tedeschi, in particolare quello della C5

  • From: "Stefano" <dmarc-noreply@xxxxxxxxxxxxx> (Redacted sender "flydream@xxxxxxxxx" for DMARC)
  • To: zxspectrum@xxxxxxxxxxxxx
  • Date: Sat, 05 Sep 2015 16:32:36 +0200

Mah la roba da edicola funzionava quasi tutta e anche i multiload come tai pan
(che si chiamava canton saga). Solo dizzy si frizzava.non credo che in edicola
uscisse 1/100esimo dei giochi sul mercato. Ogni mese tra special program,
special playgames, game 2000, special games, poke, hot games open game
load'n'run ecc uscivano circa 100 giochi poi maxi spectrum e hitparade
spectrum con ben 30 giochi su una cassetta era davvero tanto


-------- Messaggio originale --------
Da: Simone Voltolini <simone.voltolini@xxxxxx>
Inviato il: 05 settembre 2015 15:49:26 CEST
A: zxspectrum@xxxxxxxxxxxxx
Oggetto: [zxspectrum] R: Re: R: Re: R: Molto interessanti gli articoli del
Tedeschi, in particolare quello della C5



"Il 05/09/2015 13:10, Simone Voltolini ha scritto:

Beh sì: in edicola usciva un 100esimo di quello che veniva pubblicato
e poi era tutto taroccato, distrutto, senza livelli aggiuntivi, non
c'era certo da vantarsene.

Già... :-(

Soprattutto da metà 1987 in avanti dove il 128k cominciava a far presa

Come sai, io mi interessavo (e mi interesso tuttora) solo al 48k. :-)

Anche se grazie agli emulatori ho potuto vedere anche molto software 128k."

So so ;)




"> li ho sprotetti tutti anche io quei titoli

Fammi capire, che c'è qualcosa che mi sfugge: come facevi a sproteggere i
giochi? Per farlo c'era bisogno di un'approfondita conoscenza del linguaggio
macchina e del sistema hard/soft dello Spectrum a basso livello, cosa che
non mi pare tu abbia, o sbaglio?"

Diciamo che in prima battuta ebbi modo con i famosi banchi da 80k, di poter
agire in stile "G.B.MAX" nello stesso periodo in cui iniziò lui (dal Greek).

Poi bastò una semplice Multiface che permetteva di leggere il programma in
fase di caricamento protetto e di analizzare le zone in L/M per poter poi
salvare la parte in linguaggio macchina quando ancora non era stata
"JUMPATA" e quindi NON perdeva tutto il suo potenziale creativo.

Usavo un MIX di tecniche con vari TOOLKIT che permettevano al momento
opportuno di essere lanciati in memoria e poter analizzare lo stato del
programma protetto in caricamento.

Poi quando arrivò il GENIE non ce ne fu più per nessuno...il buon CESARE lo
applicò praticamente subito (1988/89) sulla Disciple (non PLUS D) e potemmo
far di tutto e di più con il mitico disassembler integrato e varie routine
di "uscita al basic" o di "salvataggio diretto su disco" che ci permettevano
di fare quello che volevamo.

Con quest'ultimo mezzo a fine anni 80 (nel 1989 mi pare, o primi anni 90)
grazie anche al mitico PACK MAKER cominciai la riconversione e risprotezione
ad altra compressione di tutti i titoli che avevo riparato, risistemato,
sprotetto gli anni prima (a singolo caricamento) mentre Cesare si occupava
principalmente dei Multiload per la Disciple.

Per questo posso assicurarti con grandissima certezza che il "buon" GBMAX
era un DISTRUTTORE di massa in quanto magari, e sottolineo magari,
sproteggeva il titolo (48k) anche nella maniera giusta ma poi una volta che
cominciava a mettere mano al codice (cosa io MAI feci, se non al max un
re-indirizzamento di una compressione e spostamento di una porzione di
programma da una zona all'altra) generò poi la semi o totale distruzione del
titolo in essere.

Lo spiegai più volte in lista.

Posso anche darti testimonianza che anche gli Spagnoli non erano dei GENI:
in People From Sirius di Mauro Spagnolo (sapete chi è e che era un mio
amico) fu inserita un'apposita protezione che praticamente permetteva di NON
poter finire il gioco se questa fosse stata alterata.

In sostanza una zona di memoria molto bassa (23296 circa) era stata
modificata per rimanere tale e, la musica, veniva decompressa ogni volta in
tale zona ogni volta che il gioco partiva).

In sostanza se leggevi i dati di caricamento del loader e lo sproteggevi A
MANO non potevi senza dovuti accorgimenti poterlo riproporre come integro,
mentre invece se lo multifacciavi una volta partito cancellavi quella zona
che veniva ripulita subito.

Gli spagnoli cosa fecero per ovviare il probmela: riscrissero COMPLETAMENTE
la musica e la lasciarono FUORI dal gioco!!! Solo dopo lo schermo di
caricamento e poi stop!

In modo da guadagnare quell'area di memoria da utilizzare per il finale
(veniva scompattato il finale lì e poi riliberata la memoria nuovamente).

Era un trucco di Mauro per evitare che venisse alterata la sua opera: gli
spagnoli PARE ci riuscirono ma NESSUNO credo sia arrivato a terminare il
gioco...per cui non si sa ancora come sia andata a finire...

Questo trucchetto lo usavano diversi giochi, che ho trovato strada per
strada: una volta JUMPATI (lanciati) si allargavano in zone particolari e
non si riusciva + a ricreare il codice originale in quanto lo stesso
programma una volta partito NON lo permetteva ;)

Per questo diversi titoli M/F di Load'n'run si resettavano ed anche tanti di
GB MAX perché lui andava a cambiare la parte grafica, oltre a tradurre i
testi, e questo faceva partire dei controlli ad un certo punto.

"> Mentre per quanto riguarda le riviste sì, quelle erano importanti,
però bisognava averne almeno 2/3 tipi diversi per capire quale era più
obiettiva dell'altra se non avevi la possibilità di provare tutto il SW.

Sì, io prendevo Your Sinclair e Sinclair User."

Ottimo, io anche CRASH quando possibile ;)




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