Game Boy forever! Met dank aan intermittent computing
Een draagbare spelcomputer waarop je eindeloos kan spelen klinkt als de
nachtmerrie van iedere ouder. Maar het is geen speelgoed! Het is een
wetenschappelijk instrument, ontwikkeld door onderzoekers van de TU Delft en
Northwestern University, die besloten om de grenzen van batteryless
intermittent computing flink op te rekken tot in het domein van plezier en
interactie. Het is ook een volgende stap naar een duurzame toekomst.
[cid:image002.jpg@01D682B3.4CC082D0]
Foto: Marcel Krijger
Intermittent computing draait om veerkracht. Dankzij de snelle ontwikkelingen
in dit vakgebied kunnen miljarden laagvermogen Internet of Things apparaten het
in de toekomst mogelijk zonder batterij stellen. Ze winnen hun energie
geleidelijk uit de omgeving en zullen, ondanks dat ze tot wel honderd keer per
seconde uitvallen, hun taken naar behoren uitvoeren. Dit brengt behoorlijk wat
uitdagingen met zich mee, zoals accuraat geheugenbeheer en het nauwkeurig
bijhouden van de verstreken tijd. Tot nu toe is het succesvol toegepast bij
kleine sensoren voor wetenschappelijk gebruik. Maar er valt nog veel meer
plezier aan te beleven.
Een Game Boy op energie van de zon en de gebruiker
In een eerste verkennende stap richting consumententoepassingen hebben de
onderzoekers een batterijloze en faalbestendige kloon gemaakt van de 8-bit
Nintendo Game Boy, een van de meest populaire draagbare spelcomputers ooit. Hun
energiebewuste spelplatform (ENGAGE) heeft de vorm en omvang van de originele
Game Boy, met daarbij aan de voorkant enkele zonnepanelen toegevoegd. Met het
indrukken van de knoppen is de gebruiker een tweede bron van energie. Het
platform emuleert de oorspronkelijke Game Boy processor. Hoewel dit nogal wat
rekenkracht vergt, en daarmee extra energie, kan hierdoor elk populair
retro-spel afgespeeld worden, direct vanaf de oorspronkelijke cartridge.
Weg met traditionele savegame bestanden
Om tot een acceptabele speeltijd te komen tussen de keren dat het apparaat
uitvalt, moesten de onderzoekers de hardware en software van het systeem vanaf
de grond af aan herontwerpen, zodat het zowel energiebewust als
energie-efficiënt was. Ze hebben ook een nieuwe techniek ontwikkeld om de
actieve staat van het systeem zo efficiënt mogelijk naar het permanente
geheugen te schrijven, en weer terug zodra er voldoende energie is om verder te
spelen. De savegames van traditionele spelplatforms zijn hierdoor overbodig
omdat de speler verder speelt vanaf het exacte moment dat het apparaat uitviel
– zelfs als dit midden in een sprong is tijdens een platformspel als Super
Mario Land.
[cid:image006.jpg@01D682B3.4CC082D0]
Foto: Marcel Krijger
Lichten aan, geluid uit
Op een niet al te bewolkte dag, en voor spelletjes waarbij je als gebruiker
redelijk aan de knoppen zit, zijn de spelonderbrekingen beperkt tot minder dan
een seconde voor elke tien seconden spelen. De onderzoekers vinden dit
acceptabel voor sommige spellen – waaronder Schaken, Solitaire en Tetris – maar
zeker niet voor alle (actie)spellen. Bij minder lichtinval gaat ook de
gebruikerservaring achteruit. Dat de spellen geen geluid hebben, is een
beperking die voorkomt dat je er helemaal in kan opgaan. ‘Het is een open
onderzoeksvraag hoe je ondanks regelmatig uitvallen toch van geluid kan
genieten,’ zegt Jasper de Winkel, een van de onderzoekers.
Het bewustzijn verhogen
Er is nog een lange weg te gaan voordat de state-of-the-art draagbare
spelcomputers zoals we die nu kennen het zonder batterij kunnen stellen. Het
ENGAGE-spelplatform is een eerste stap in die richting. Natuurlijk is het een
leuke gadget, maar het is vooral ontwikkeld om de aandacht te vestigen op de
vele open vragen die er, naast geluid, nog zijn bij het toepassen van
intermittent computing in het domein van continue interactie met de gebruiker.
Het platform kan bijvoorbeeld een rol spelen bij het onderzoeken van de
interactiviteit tussen mens en intermittent systeem. Het belangrijkste motief
voor de batterijloze Game Boy is echter het verminderen van onze
afhankelijkheid van batterijen. Batterijen zijn duur, gevaarlijk voor het
milieu en ze moeten uiteindelijk worden vervangen om te voorkomen dat gehele
apparaten op de afvalberg eindigen. Gamen vermindert stress en verveling bij
mensen, intermittent computing vermindert de milieu-impact van gamen.
Meer informatie
Bekijk de video<https://www.youtube.com/watch?v=-RhCrdu7kDg&feature=youtu.be>
over dit onderzoek
Lees ook het verhaal Intermittent computing to replace trillions of
batteries<https://www.tudelft.nl/en/2020/tu-delft/intermittent-computing-to-replace-trillions-of-batteries/>
Contactinformatie
Przemysław Pawełczak (assistant professor Embedded and Networked Systems),
p.pawelczak@xxxxxxxxxx<mailto:p.pawelczak@xxxxxxxxxx>
Ilona van den Brink (persvoorlichting TU Delft), +31 (0) 15 27 84259,
I.vandenBrink@xxxxxxxxxx<mailto:I.vandenBrink@xxxxxxxxxx>
Dave Boomkens (communicatieadviseur faculteit Elektrotechniek, Wiskunde &
Informatica), +31 6 40 28 75 77,
d.j.boomkens@xxxxxxxxxx<mailto:d.j.boomkens@xxxxxxxxxx>
U ontvangt dit bericht via de PWC-medialijst. U kunt zich afmelden via
http://platformwetenschapscommunicatie.nl/
Dit bericht is afkomstig van de TU Delft, Communication, Postbus 5, 2600 AA
Delft, www.tudelft.nl<http://www.tudelft.nl/>.