Re: Parentesi culturale - Videogiochi e violenza - [per il Bonzo]

  • From: "Filippo Rapisarda" <cyfer@xxxxxxxxx>
  • To: <lano666@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Wed, 27 Aug 2003 18:19:57 +0200

Concordo con te: come spesso succede in psicologia vengono tratte
conclusioni affrettate da esperimenti molto poco ''generalizzabili''. Tutto
dipende dalla ''scuola di pensiero'' che ha svolto i suddetti esperimenti,
il neo-comportamentismo americano, una scuola che sostanzialmente rifiuta di
indagare i significati psicologici di quello che studia per approfondire gli
aspetti maggiormente 'oggettivabili': il risultato e' che i loro
esperimenti, fatti in situazioni ben poco realistiche (il laboratorio),
producono una grande mole di dati (se t ricordi si parla di risposte
fisiologiche e comportamentali, zone di attivazione cerebrale e via
dicendo), dati che pero' non vanno molto oltre una semplice descrizione di
cio' che avviene nel laboratorio.
     Preferisco considerare 2 tipi diversi di approccio:
1-una scuola chiamata ''cognitivismo'' fa risaltare il fatto che gli
individui non sono fruitori passivi di quello che accade intorno a loro: una
persona che gioca ad un videogioco violento 'sa quel che fa' e quindi
interpreta lo scenario emotivo generato dal videogioco come una esaltante ma
non reale.
2-il filone psicoanalitico (che quello che pi\ apprezzo) che considera la
violenza un 'a priori' nell'inconscio umano: il videogame violento da' una
forma a questa violenza, non aggiunge violenza al sistema.

Atti come quello del giovane che prende e imita wolfenstein3d sparando in
modo teatrale ai compagni di scuola sono da considerare espressioni di un
disagio pregresso molto forte, non semplici situazioni di imitazione.
Quando avvengono questi episodi invece di sfoderare tonnellate di moralismo
a poco prezzo (i famosi esperti di cui parlavi) bisognerebbe andare a
ricercare le cause del disagio.
Come ha scritto lo psicologo Galimberti sulla Rapubblica: '' e' inutile che
ad ogni cambio di amministrazione comunale la giunta rifaccia la fontana in
Duomo quando ci sono intere aree abbandonate al degrado pi\ totale".
Beh, mi sono lasciato prendere la mano e sono andato un po' oltre pero'
penso che il senso si sia compreso!

--
Filippo Rapisarda

"L'insegnamento giunge solo a indicare la via e il viaggio;
ma la visione sarà di colui che avrà voluto vedere."

Plotino
----- Original Message -----
From: "il bonzo!" <mabonetti@xxxxxxxxx>
To: <lano666@xxxxxxxxxxxxx>
Sent: Monday, August 25, 2003 11:43 AM
Subject: Re: Parentesi culturale - Videogiochi e violenza - [per il Bonzo]


> :ottircs ah Filippo Rapisarda ,21:01, sabato 23 agosto 2003 ellA
>
> ~> Un pomeriggio di circa due settimane fa io e il Bonzo parlavamo di
> ~> studi psicologici sulla violenza nei videogioci; il tutto era partito
da un
> ~> articolo su una rivista che non ci convinceva molto.
> esatto, quello che non mi piace è che a volte chi scrive di
informatica+altro
> magari è un super-esperto di "altro" ma di informatica sa nulla o poco e
> finisce con scrivere delle cazzate enormi. generalmente i giornalisti sono
> dei campioni (forse il losiz conserva ancora l'articolo del tizio che
diceva
> che i m.u.d. sono "multi users dragons & dungeons" (labirinti e draghi
> multi-utente? o c'è una traduzione migliore?)). nell'articolo che abbiamo
> letto (scritto su una rivista seria di psicologia&c., almeno credo) non ho
> trovato errori informatici in stile giornalista, anche se non mi ha
convinto
> troppo in alcuni punti (ci possono essere errori, non ho l'articolo a
> disposizione):
> 1) l'esperimento delle delle scene di violenza = 2 gruppi di bambini, uno
> gioca a un picchiaduro violento, l'altro no. poi i bambini vengono presi
da
> soli e gli si fanno vedere immagini "normali" (paesaggi, foto, ecc...) e
> immagini "violente" (screenshot del picchiaduro) e vengono riprese le loro
> espressioni. hanno trovato che chi non ha giocato rifiutava (riferendosi
> all'espressione facciale) le immagini violente, mentre i bambini che
avevano
> giocato se ne stavano. conclusione: i videogiochi violenti ti allontanano
> dalla realtà abbassando la tua percezione di cosa è violento e cosa no.
> 2) l'esperimento di quake e wolfenstein: fanno giocare dei bambini a quake
e a
> return to castle wolf. e registrano che dopo aver giocato l'adrenalina è
alta
> e altre cose che non mi ricordo. conclusione: i videogiochi violenti sono
> pericolosi xkè ti "caricano" e ti rendono + agressivo.
>
> non credo si possano negare i risultati ottenuti (sarebbe stato molto
stupido
> fare un test e poi truccare i risultati) ma secondo me le loro conclusioni
> erano troppo afrettate:
> 1) uno screenshot non è una cosa reale: vedere 2 guerrieri sanguinanti
> disegnati o vederne 2 fotografati sono 2 cose diverse e credo che il
bambino
> questo riesca a capirlo, tanto + che con i tizi disegnati ci ha appena
> giocato e sa che non sono reali (non significa che chi non ha giocato non
> distingue la realtà dalla fantasia, non avendoci giocato l'interpreta in
modo
> diverso).
> 2) qua secondo me dovrebbero dare una multa x eccesso di velocità a chi ha
> fatto l'esperimento e ha tratto le conclusioni, concordo che giocare ad
uno
> sparatutto aumenti la tensione di una persona (sei concentrato e punti a
> vincere) ma da qui a dire che sono pericolosi... si può applicare lo
stesso
> discorso a tutte quelle situazioni nelle quali sei sotto tensione (un
> incontro sportivo, una discussione animata, per fare un paio di esempi) il
> corpo umano non è una macchina, non può immediatamente smaltire tutto
quello
> che ha prodotto appena finita l'attività, nei momenti seguenti sei ancora
> carico poi ti passa, se i videogiochi sono pericolosi x questo allora lo
sono
> anche tutte le altre situazioni della vita, mi sembra eccessivo.
>
> ~>  In casa ho trovato un articolo di uno psicanalista (che tra l'altro
> ~> conosco di persona) che, in un paragrafo, esprime un giudizio sui
> ~> videogiochi che trovo condivisibile: "...passando molte ore davanti ai
> ~> videogiochi i ragazzi tolgono spazio non solo allo studio, ma anche
> ~> all'amicizia, all'amore, allo studio e a tutti gli altri compiti
evolutivi
> ~> della crescita. [...] come hanno notato alcuni ricercatori le abilità
> ~> simbolico-rappresentative si impoveriscono. I viedogiochi, in ogni
caso,
> ~> non devono preoccuparci tanto per il loro contenuto violento: questi
> ~> contenuti sono infatti presi dai ragazzi in senso ironico e servono a
> ~> sdrammatizzare le loro paure profonde."
> certo, qualsiasi eccesso toglie spazio al resto.
>
> --
> Unable to handle kernel paging request at virtual address: f0d4a000
> Real world politicians found
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> Instruction DUMP:
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