Re: GDR d20

  • From: "baphomet" <baphomet@xxxxxx>
  • To: <lano666@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Thu, 16 Jan 2003 11:08:39 +0100

> sono giunto alla conclusione che un sistema di assegnazione dei punti exp
> che favorisca l'interpretazione, l'azione ed il ragionamento è migliore,
pur
> lasciando una parte all'esperienza da ''combattimento'' (ovvero tot px per
> mostro...), però priviligiando la strategia. Certo questo non devo
diventare
> un'incubo però....


come già detto nella precedente mail sono d'accordo per quanto riguarda la
tua idea di assegnare punti xp anche in base all'interpretazione portata
avanti dal giocatore in quanto si rischia di arrivare al punto di uccidere e
non sapere nemmeno perchè. ammetto che questo estremo lo raggiungo
probabilmente solo io che perdo molte sessioni di gioco e quindi mi disamoro
della storyline, ma el ultime sessioni di gioco sono state solo
master"entra li e uccidi"
stig "perch? si ok sono immune al veleno, ma perchè devo uccidere sti
tipi!?!?"

ciò penso dia dovuto cmq  a due fattori
A) il tipo di giocatore che ti si para davanti e che tu, come master, devi
saper coccolare(nello specifico vedi Lele o Enrico che se non uccidono a man
bassa non si divertono)
B) l'idea di fondo che cmq l'interpretazione del personaggio riguardi solo
la sfera 2action" e non quella "come cazzo mi muovo in sto mondo fantasy"
ovvero praticamente nessuno parla, si comporta in linea con lo spirito
fantasy di D&D.

personalmente mi piacerebbe maggiormente tentare almeno di interpretare sto
monaco nano che tira calci, anche per quanto riguarda il background. il
problema che però sorge quando si vuole interpretare un personaggio fantasy
è, sorpattutto per chi come me è digiuno da tematiche di genere, non avere
basi culturali su cui basarsi e rischiare quindi di andare a capocchia o
finire per ammutolirsi facendo parlare solo gli altri. questo problema
riguarda in maniera specifica D&D più che vampiri proprio a causa della sua
ambientazione. in vampiri anche io che ne so davvero poco posso interpretare
liberamente, dato che l'ambientazione è la "nostra". in D&D invece ci si
trova un po' con le mani legate se non si ha molta esperienza come
giocatore.

Riguardo la srtategia mi trovi nuovamente daccordo. Il nostro allegro party
è famoso per le sue azioni a dir poco rocambolesche "Si! tutti alla torre
del cattivone!" "La apro io, tanto sono immune al veleno!" "Entro in quella
stanza da cui stig è appena uscito invasato assalendoci..."tanto per citare
le più famose. certo per salvare Ertu abbiamo fatto le cose in grande, ma è
giusto una delle 3-4 azioni buone. ciò perchè? perchè i master sono troppo
buoni e in noi si è radicata l'idea che di "power up" e "+1 life" son pieni
i forgotten realms. con un master più bastardo e cattivo (vedi figo che per
le tre sessioni che abbiam fatto abbiam sudato le proverbiali 7 camicie)  e
la possibilità di riceve punti xp per INT e STRAT, probabilmente tutti
cercheremmo di interpretare e di progettare piani d'azione migliori.

per quanto concerve i livelli. anche qui credo sia un putno strettamente
legato a xp, interpretazione e progressione degli stessi. per quanto ho
giocato ho notato che i primi 5-6 livelli si fanno conquistare col sudore
ematico, da li in poi è sempre più facile progredire, e ciò preclude loro la
possibilità di essere sentiti dal giocatore, finendo per sembrare
maggiormente alla progresione dei livelli in Diablo II. il problema a mio
avviso è quindi non nel sistema stesso ma nell'interpretazione da parte dei
giocatori che vanno avanti lancia in resta senza dare il giusto peso al
cambio di livello. per esempio mi pare una vaccata la possibilità di passare
di livello tra uno scontro e l'altro nella stessa giornata, sorpattutto per
alcune classi come maghi, stregoni o monaci. mi spiego : se può passare
l'idea che un guerriero, anche enllo stesso combattimento, in preda alla
furia della battagli, scariche di adrenalina e tutto il resto, riesca
improvvisamente a combattere con due armi o ad essere più preciso
nell'affondare i colpi, trovo giàpiù dura da buttare giù l'idea che un mago
nel giro di un'ora impari a lanciare pioggia di meteore (se non si fosse
capito vado un po' a capocchia con incantesimi e abilità, nn conosco così
bene i manuali), un monaco impari di colpo a sapersi teleportare o uno
stregone a...boh fare qualcosa di tipico degli stregoni. queste sono tre
classi che, per antura, sono portate a progredire lentamente e non per
grandi balzi : maghi e stregoni hanno bisogno di tempo per preparare
incantesimi e studiarli, il monaco necessità di concentrazione e
raccoglimento(anche se nel gioco non sembra io la penso così di stig).
insomma,a nche qui c'è un gran bisogno di interpretazione, con tuttti i
problemi enunciati più sopra.

riguardo al sistema di magia non mi pronuncio dato che non ho ancora usato
magi et strigoi e quindi non ho ben presente come funzioni, rischio poi di
fare casino tra quello dei maghi, quello degli psionici e il sistema di
Diablo =_=

Dave







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