[ian-reeds-games] Re: tThoughts on warlords...

  • From: "Allan Thompson" <allan1.thompson@xxxxxxx>
  • To: <ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Tue, 7 Mar 2017 15:23:21 -0500

After testing with spplies being consumed each round...the game announces all  
of it, even with the silence changes flag in place.  I have a feeling that 
would be a  seriously distracting thing...

I do like the idea of different units consumeing different  amounts of 
supplies. I will definitely  do that if the ilence change thing gets fixed...or 
I just  have to use thesupplies as part of an attack  or power cost.
I wonder why tht happens...

Yes, supplies are meant to indicate a number of resources in one.  Food being 
one, but also wood, metal and the like. Trying to involve the different 
resourcs to be delivered to a unit  did not work out that well.

When it comes to the AI building structures...the ai is ver  touchy with that. 
Mostly, it builds everything   on top of each other or as near as it's 
originating point. It is why I had created those martial fields terrain to make 
sure the ai gives itself room. The reason for the room, is because for some 
reason the ai will not  be able to summon a unit onto  a tile with a structure 
or unit on it that is from  a different  and enemy team indicated in it's unit 
file.

So for example, if  I am the player, and my orcs are  the good team, if I try 
to  summon an orc unit onto another already present orc unit, the game will not 
allow it, because the original orc team is from the evil team. Hope I sxplained 
that right...

But I was thinking along the same lines when it comes to summoning structures. 
The city would be able to summon peasants, or whatever, that could only build 
their structures ontoterrain indicated for that structure...so a lumberyard had 
to be in a forest, stone quarry on a hill,  etc and so forth.

When it comes to walls and gates, I like  that idea, but  it would take special 
terrain to keep the  walls and gates enough away to summon units.  So  a 
special engineer unit might work for players to do that kind of thing, adding 
in the supplies for such, and  that could be fun. The AI would  not be able to 
use it properly, unless maybe some kind of terrain was place ahead of time.So 
yeah, I think this is doable to a certain degree.

Taking time to build structures is something I had not thought of. How would 
hat work?   Would someone have to keep dumpng resources into it's construction, 
to build in stages or  would it just  build over time with the initial resource 
output? Then again, thre would be no resources for the base structures...maybe 
just gold to start the  basic ones and resources to build better versions? 

Another thought I had was  having a city build a castle, and that castle holds 
the creation  of warlords. It would remove the embassy.
So it would handle the buying of   warlords  from same alighned factions.
I also thought maybe the castle would have a library, which could research 
things.  Like better ways to produce ood, or artillery units not normally 
allowed by that faction, etc and so forth. 

This also led me to think maybe some kind of research could be had for the  
towers and temples.  Maybe building different type mages or magics, making more 
 then one type available over time.
Likewise with the temple.

Do you think that is a god idea, the research? Or would it bog down the player? 
 I get torn between a player  havng immediate action so as not to be bored, and 
having a player build and wait. Especially when some people do have issues with 
the game slowing down or crashing after a certain amount of time...although I 
haven’t seen that problemin a while myself.

Thanks for the input guys.  I am jotting down the walls and gates, engineers, 
and different supply costs for different units...hopefully that situation can 
get  resolved...Maybe warehouses , or grain bins can be made to kind of help 
facilitate creating supply lines. Maybe excess resources can be dumped in these 
bins for future military pushes into a salient or something.   
al
-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx 
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Zak Claassen
Sent: Tuesday, March 07, 2017 10:35 AM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: tThoughts on warlords...

I like the idea of walls, and maybe gates too. It would bring more
strategy into the game. A problem I just thought of, I don't think it
would be possible to get the AI to use all of this correctly. They
might just block themselves in with walls or something like that. But
you could probably work around it by giving the AI there buildings
from the beginning of the map and not allow them to build more. Or
maybe have them only buildable on special terrain types, I think that
could work as well.

On 3/7/17, Luke Andrews <brailleluke@xxxxxxxxx> wrote:

Although It wouldn't be a problem for some infantry, artillery, monsters,
archers, spell casters and other units of that nature often last longer,
also while travelling to the battle ground it would be a great addition to
have supplies which would need to be sent to the marching troops. I like
your idea about construction of buildings, it would make the game more
strategic since you would want to build closer. Perhaps having buildable
walls would also be fun, I don't know much about how that would throw off
the balance of the game but If you needed resources to build them it would
give the game a nice feel.

-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Zak Claassen
Sent: Tuesday, 7 March 2017 5:16 PM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: tThoughts on warlords...

I'm assuming the supply point is meant to simulate the unit needing food?
Then losing one per round would be more realistic. Even though maps most
often last longer than 20 rounds, individual units rarely if ever do, so it
shouldn't be a issue. In fact, it might be too much since you would then
almost never need to resupply units. I guess it would also be more
interesting if different units lose food at different rates, for example
cavalry losing it faster since they need to feed the mount and the rider.
Maybe make it so the food producing building can send supplies to the units
directly without passing through your city first; that way you could build
it further out to resupply them more easily. I was also thinking, instead of
having the city able to summon buildings, rather create worker units able to
build the structures anywhere. They could maybe summon a construction site
or something similar, which would turn into the building after a certain
number of rounds or after receiving enough supplies, or both.
Then would, stone, metal or which ever similar resources you include could
be used for building construction.

On 3/5/17, Allan Thompson <allan1.thompson@xxxxxxx> wrote:
I was  just wanting to  ask an opinion...
The plan was to have various structures create resources. These
different resources, wood, metal and food, would be sent to the city,
where it would create supply wagons to send the generic supply to other
units.

My thought was that a unit with a supply point would then need to
expend that point. Is it better to have that supply get subtracted
every round, or is it better to have that supply point used when an
attack is made?
I was thinking units would start with 20 supplies.

Any thoughts?

The only real concern about supplies in a general sense is that some
maps wil feature short skirmishes that might last  longer then twenty
rounds, but that would mean everyone had to have a supply wagon on
hand regardless. This seems clunky to me, but  more short maps were
asked for, so this is a concern.
Especially when it comes to the boats. I do plan on some units having
forage so they don't need supply  wagons,  but the majority wont.
I don't know. I just need some input on this if anyone has the time.
al


"The truth will make you free"
Jesus Christ of Nazareth 33AD



-----
You can unsubscribe from this list by sending email to
ian-reeds-games-request@xxxxxxxxxxxxx with 'unsubscribe' in the
Subject field.
Or by visiting the list page at
//www.freelists.org/list/ian-reeds-games

Download the latest dev version of Tactical Battle here:
http://blindaudiogames.com/downloads/Tactical%20Battle%20Dev.zip



-----
You can unsubscribe from this list by sending email to
ian-reeds-games-request@xxxxxxxxxxxxx with 'unsubscribe' in the Subject
field.
Or by visiting the list page at
//www.freelists.org/list/ian-reeds-games

Download the latest dev version of Tactical Battle here:
http://blindaudiogames.com/downloads/Tactical%20Battle%20Dev.zip



-----
You can unsubscribe from this list by sending email to
ian-reeds-games-request@xxxxxxxxxxxxx with 'unsubscribe' in the Subject
field.
Or by visiting the list page at
//www.freelists.org/list/ian-reeds-games

Download the latest dev version of Tactical Battle here:
http://blindaudiogames.com/downloads/Tactical%20Battle%20Dev.zip



-----
You can unsubscribe from this list by sending email to 
ian-reeds-games-request@xxxxxxxxxxxxx with 'unsubscribe' in the Subject field.
Or by visiting the list page at //www.freelists.org/list/ian-reeds-games

Download the latest dev version of Tactical Battle here:
http://blindaudiogames.com/downloads/Tactical%20Battle%20Dev.zip



-----
You can unsubscribe from this list by sending email to 
ian-reeds-games-request@xxxxxxxxxxxxx with 'unsubscribe' in the Subject field.
Or by visiting the list page at //www.freelists.org/list/ian-reeds-games

Download the latest dev version of Tactical Battle here:
http://blindaudiogames.com/downloads/Tactical%20Battle%20Dev.zip

Other related posts: