[ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

  • From: Monkey <murtagh69.monkeys@xxxxxxxxx>
  • To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
  • Date: Sat, 15 Oct 2016 12:02:43 -0600

Allan, here's his email.

Yeh, I noticed this also, I think the sylvean elfs could have a
different sort of arcane unit, perhaps a plant/grass sort of unit.
Thorn missile, thorn blast, thorn wall, thorn leech drains target hp
by 3-5 for 3 turns, and the faction monster would be some sort of
thorn beast that moves slow but hits hard and has solid defenses.

 Let's talk kinfolk. Some posts ago someone said the kinfolk probably
needed a boost, and I don't think they do. Also the thing about
halfling units is that even though their stock units like halfling
infantry and slingers are weaker, will o wisps totally make up for it
since they have 2 actions instead of 1 which means they can hit with
an unresisted attack twice in a round, even doing full damage to
structures, plus they can fly, they can heal themselves and rid
themselves of status. 2 or 3 wisps working together can take down a
spell tower in 2 turns since each one does some ridiculous amount of
damage, 2r8. I would suggest probably decreasing their power against
structures at least. Also the gnome scorpion ballista does 5r11 damage
instead of 4r10 and though that by 1 differenceseems to be small, it
really is not, especially with a take aim and energy blade and bless
boost.

 The phantasm does seem a little underwhelming, the stun effects in
this game often aren't worth it since units can be killed in 1 or 2
turns with enough firepower directed against them. But that's really a
problem with how the AI plays the game.

 I really like the gnome spider cavalry though, the spider web and
poison bite and flying capabilities can really reek havoc in the enemy
camp and one of those things should probably be taken away simply
because the combination is a little too much.

 Gnome skirmishers and halfling infantry are a joke though, but the
halfling wolfriders at least have a distinct niche in that they can
hit twice and can move up to 5 spaces instead of 4, so they can often
outrun pursuers. So good job there. I really thtink the kinfolk
actually might need a little bit of balancing.


 If there's a race that needs help, I would argue for the goblins. All
their units have underwhelming hp minus the great wyvern. The rogue
especially has a measly 12 meaning she is an easy kill. I would
advocate that the goblins might be a little faster than their brethren
since they're smaller, or could hit with a strong one-time attack like
a sneak attack to simulate te goblins' propensity for sneaking around
and guerilla warfare. I am also not sure why goblin warg cavalry use a
shortspear while goblin grunts use a spear and why the shortspear does
more damage than the spear but this might be a typo.


 Tavern units for 100 platinum: I don't think this is a good idea. the
AI would spam these random tavern units and they'd complete take the
battle over. I think that the 500 platinum thing is just fine, you get
a tavern unit every 4 turns or something like that, and occasionally
you get more since the small and medium caravans regenerate quicker
than the large and you can save them until a large comes and then you
can recruit another one next turn with your saved caravans. Gnoll
archers and bards are by far the best of the tavern units since gnolls
have incredible range of 4 after a auspicious breeze boost, or when
shooting from ramparts. Nothing is getting into your city if you have
gnoll archers on the ramparts. Really, nothing. I feel like perhaps
you should price the units differently according to their usefulness,
but of course then the AI only chooses the cheaper one, so maybe
setting it up so you could summon a random unit for like 400 platinum
and then the others cost more so that you had the choice of luck of
the draw or strategic option. That seems like a good compromise to me.



On 10/15/16, Allan Thompson <allan1.thompson@xxxxxxx> wrote:

That makes a lot of sense. Divergent  human factions would utilize different
weaponry.
I like the war elephant idea too, good idea!
Chariots might be a good addition as well.
I am not sure I understand what you mean by different spelltowers. You mean
within a single faction? Or maybe a spell tower could pump out different
types of mages?

al



-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Zak Claassen
Sent: Saturday, October 15, 2016 7:13 AM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

Another suggestion, I was thinking change human and/or terran units;
at the moment they are too alike, and since they split up into two
factions wouldn't they diverge more? Maybe something like having one
use war elephants as heavy cavalry, etc. Also, maybe introduce more
spell towers so you don't have two races using the same or practically
identical towers (air and fire/flaming).

On 10/14/16, Allan Thompson <allan1.thompson@xxxxxxx> wrote:
These are great, thank you!
So I am jotting down cheap random mercenaries.
Give caster buildings longer range.
And make  mage/dragon combos utilize their joint skills and give magic a
little longer range while joined.
Thanks again for the great suggestions.
al


 -----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Sharni-Lee
Ward
Sent: Friday, October 14, 2016 9:08 AM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

Wait, an Age of Warlords sequel? Seriously? *whoops in delight and spins
around*


Your other fantasy map is music to my ears as well and I'd love to
playtest it, but there is the matter of data restrictions on my end, so
I might have to wait a bit depending upon when you're ready.

Regarding the unified faction idea, I'd love to see that happen! It
would be nice to have a group that's not so specialised.

Also, the idea just occurred to me that with Taverns, you can summon
Mercenaries but I always felt like "Steel Legion" was just one of many
mercenary groups. Could you possibly create several mercenary units and
add Shadow Mamba's summon_random script to set it to summon one of those
legions randomly. Another similar idea would be to add a "hire random"
skill to Taverns that would only cost 100 platinum or something, but
because the result would be a random choice of any of the other options,
you wouldn't know what you were getting until you got it. If you want to
wait until you have 500 platinum in the tavern before summoning
something specific, then fine. If you want/need some sort of help NOW,
you can just get whoever's available.

Also, it always made more sense to me for towers and the various
religious buildings to have greater range when casting spells than the
units they summoned. Of course a unit on the ground can only cast
two/three spaces away from them, but I always imagined the towers and
temples and so on being full of those mages/priests/whatever, and giving
them a greater range due to numbers and the fact that these buildings
are rather taller than the average human or other humanoid creature
makes plenty more sense and actually means your towers will be of more
use than just summoning and whatnot. Even ice-blading a unit as they
pass the tower doesn't always help when they have to wait for units
ahead of them to move forward or die, and then the ice_blade wears off
before it can be of any use.

Combined powers should also be modified to allow the dragon use of the
wizard's skills, since he's on the dragon's back and is therefore not
dead. The range of those skills should be increased, though, since he's
attacking from the air.

Just a few thoughts for things you could tweak with new scripts.


On 14/10/2016 4:07 AM, Allan Thompson wrote:
That is a neat idea, actually. An alliance or confederation    of
different
units from other factions. Reminds me of star treks federation actually.

You mentioned vampires and that made me think of the white wolf lline up
of
vampires. I don't know if that is familiar to you but they had different
types of vamps that had different powers which migh might work as well.
Alright, thanks for this, I will jot them down.

al


  -----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Ron
Sent: Thursday, October 13, 2016 11:55 AM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

What I was thinking for a new faction is
Where some of the units from other factions pull away
And form a new unified faction
The other factions wouldn't lose units per se
Warlike some units pull away because they do not wish to follow their
warlord or leader anymore
For example some of the human and Terran units pull away because they do
not
wish to fight each other anymore
The following units have pretty much the same reason for joining the
unified
faction
Either it be not wanting to follow their warlord our leader anymore or
not
wanting to be evil anymore or tired of being a slave where in the
unified
faction where would be a no slavery law
Where in the unified fashion everyone works together as a whole
But all are free their Live their own way
The following units are
Centaurs
Cleric
Dark elf bowman
Dark elf infantrys
Dark elf cavalrys
Drow cross bowman
Druid
Dwarfs
Enchantress
Fairys
Gnome skirmishers
Goblin bowman
Goblin grants
Goblin skirmishers
Halfling infantry
Halfling slingers
Halfling wolf riders
Harpies
High elfs
Human
Mages
Maven
Oracle
Orcs
Paladin
Primus
Ranger
Satyr
Sorcerer
Sorceress
Sylvan elfs
Terrans
Troll
Vampire
Warlock
Wizard
Wolf
As for the goblins they are more effective then their brothers and
cousins
in other factions
As for the vampires they strive to be good over there brothers
Out of all in the unified faction there would be half breeds have bloods
and
such
These are just the ones I would think would work great in the unified
type
faction
There would The new type structures for the unified faction
Also the different dragons could be summoned as well not just one
Units would also be more affective then they they're originals through
sharing and unity together
And as for a possible background story to the unify faction
Instead of just one leader there is an entire council members from each
race

They all leave the unified faction together
But like I said this is just what I had in mind your choice if you want
to
use it or not .
On Oct 11, 2016, at 1:18 PM, Allan Thompson <allan1.thompson@xxxxxxx>
wrote:
New factions and new units.  Ok. Anything specific? I got ideas but
sometimes things  sound good in my head, but aren't.  I wonder if
stacking
units would fix some of the issues with lots of units on a map.
al





-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Ron
Sent: Tuesday, October 11, 2016 12:20 PM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

Hi I see you already have two people to test out your map pack
I also agree about having new factions and maybe new units to the
factions
currently already there
Maybe to make it more fun and challenging with new units that weren't
there
before
But then I'm still working on completing age of warlords
Either way I'm sure it'll turn out great .

On Oct 10, 2016, at 6:33 PM, Allan Thompson <allan1.thompson@xxxxxxx>
wrote:

I am partly done with a fantasy map pack I have been workingon. I was
wondering if 1 or 2 people at most would playtest what I got so far in
a
week or two.

I was also wondering about any thoughts on a new sequel  to age of
warlords.
I just would like to hear ideas that might be good to add into it.
My own thoughts were giving most units extra levels to increase in, do
spells more like a fire and forget method instead of a mana point
thing.
I also think I will get rid of the dragon loving dark elves and add in
a
race that is more like draconian from dragon lance.

New factions? Or any ideas, just let em rip.

Thanks,
al
"The truth will make you free"
Jesus Christ of Nazareth 33AD




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