[ian-reeds-games] Re: AW: Re: age of warlords thoughts and ideas

  • From: "Allan Thompson" <allan1.thompson@xxxxxxx>
  • To: <ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Mon, 17 Oct 2016 15:39:19 -0400

No problem. Just mentioning the idea brought forth other thoughts from others. 
It all works to the good on that score, so don’t feel bad at all about 
suggestions of any sort.

Someone suggested water maps and it makes sense there would be a water faction. 
I didn’t mess with it before because water beings are so aqua man stuck.
 I should explain that.  Back in the day, there were Saturday morning cartoons. 
One was the superfriends, which featured DC comics more popular heros, namely 
superman, wonderwoman, batman and aquaman.
Every single  disaster that struck earth always had to include some kind of 
water menace.Aquaman never did anything out of water.
So if doctor Frankenstein created a monster, he always had a spare to keep 
aquaman busy, cause other wise the guy would just sit there and talk to 
goldfish.

This is what stumped me before, but a water faction makes perfect sense with 
water maps. 
It would be nice if they could come out of the water as well. I guess there   
would have to be more then one water faction?

Dryads and nymphs and the like are good ieads, I will jot those down.

Crystal! That is something I hadn’t thought of. That is getting added. What 
race or faction would deal with crystal? Maybe some sentient bug fom? 
Divination? 

al
 

  

-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx 
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Sharni-Lee Ward
Sent: Monday, October 17, 2016 12:12 PM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: AW: Re: age of warlords thoughts and ideas

Sorry if some of my earlier suggestions weren't as workable. I didn't 
consider the AI either, although from what I've seen in the last year or 
so the AI's choice of skills has been improved. It used to only use the 
first attack skill most of the time, which could be annoying, but Craig 
did some tweaking. At least, I think it was Craig.


Anyways, I DID have an idea for a faction, although you'd need more 
water maps to make them really useful. A faction of water-dwellers. 
Merfolk, water sprites, selkies, swan maidens, perhaps a siren for an 
arcane unit. I can't think of all the units necessary—I should know more 
water-dwelling creatures than this, what with my love of fantasy.


As for the plant-based mage, how about a dryad? I like to imagine dryads 
controling plants to some extent.


And what about a crystal tower? I know you have the dwarves and their 
stone specialists, but crystal has its own merits.


On 17/10/2016 5:41 AM, Allan Thompson wrote:

Everything is relevant. It all helps to get a handle on balance as well as 
where units can go. There could be two gnome factions which Ihad been kicking 
around. One ismore into nature and bugs and the other ino tech. Furthermore, 
any unit could easily become a merc. So please give suggestions regardless if 
you think something is going to be present or not.

Ok, I see what you mean. I think at the time I was out of idas for spell 
towers so I did that. Also, the more sounds I have, the more options open up 
to make more interesting things.

I do know I will probably adda large number of new factions, what those might 
be, I don’t know, but the sky is the limit, lol.Well, maybe my apartment  
ceiling is the limit, but that is still a lot of factions.

al




-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx 
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Zak Claassen
Sent: Sunday, October 16, 2016 2:18 PM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: AW: Re: age of warlords thoughts and ideas

I like the idea of those three new factions. I guess if you're going
to do that then most of the balancing ideas about the kinn are
irrelevant, and we'll have to see how the new factions balance.
What I meant about spell towers is that each race should have a unique
one, instead of for example one having the fire tower and another
having the flame tower even though they're basically identical.
I also think tavern units should be priced differently. The bard is by
far the most useful unit, while the valkyrie isn't that great (it
maybe needs some kind of a boost).

On 10/16/16, Allan Thompson <allan1.thompson@xxxxxxx> wrote:
Yeah, that's the general idea. They would get older and thus bigger as time
goes by. The trick is keeping them alive long enough to get there, lol.
al
-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Monkey
Sent: Saturday, October 15, 2016 7:40 PM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: AW: Re: age of warlords thoughts and ideas

I like the sound of dragon hatcheries. Would that mean you can have
baby dragons and then the larger ones that do more damage than their
young?



On 10/15/16, Niklas Rittinghaus <niklasrittinghaus@xxxxxxxxx> wrote:
Wow, these ideas sound great.

-----Ursprüngliche Nachricht-----
Von: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] Im Auftrag von Allan
Thompson
Gesendet: Samstag, 15. Oktober 2016 21:38
An: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Betreff: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

Thanks Monkey!

This is good, Carlos, thanks for this input.
I got some good sounds for tree ent like creatures and the use of thorns
is
a great idea.

So I got tone down willow wisp structure damage.
Tone down gnome spider cavalry. Maybe take away the "fly" ability?
The Gnome scorpion ballista needs toning down. Maybe taking away the take
aim ability? Leaves one less thing to buff.
It sounds like stun needs changing  up. The phantasm may have to go, and
hopefully I can find something a bit better.
Health for the units was based on size and armor, but maybe that should
be
changed? I know it made smaller creatures easier to kill.
A sneak/ambush attack  for goblins.
I am not sure why I did that either, except maybe highwer vantage point
and
momentum may make a mounted weapon  more damaging...at least in my mind,
lol. It is a good catch!

Ah, your right about the mercenary thing . I forget the computer needs to
be
considered for those situations like decisions on what to buy.
That sounds more then reasonable to me concerning the two methods of
mercenary purchaseing.
I like the idea of different prices for different merc units based on
effectiveness. Maybe the prices can be fluctuated a bit using that random
points script. It may make different taverns slightly different. Or maybe
different taverns just have different customers.

I think I got all that you mentioned.

I did have some thoughts on the kinn.
I was thinking of splitting them up into three different factions.

The halflings would utilize wolves but also war dogs and maybe other
trainable animals. Dire weasels or badgers etc.
The fae would be a mixture of magic and mayhem, illusions as well.
The line up was looking like this:
Pixies:: Mostly a harassing infantry unit
Gremlins: Maybe a bit more like the movies, grin Sprites on large or
giant
owls:  cavalry/ archery as well
Spriggan: These can change into giants temporarily. Maybe throw rocks as
well
Fairy: arcane caster
Willow wisp divine caster
There are also the possibility of fairy dragons, pseudodragons and maybe
use
the fairy queen and king Oberon and titania

The gnomes would be ttechnomancers, who could invent flying ships and
automaton clockwork units, things of that nature.   I see them leaning
towards alchemy as well.

I was also thinking of making dragons separate from the spell towers,
like
have a dragon hatchery. The towers could then be able to summon
elementals
for arcane, and specialized monsters for the divine.

Just some thoughts and ideas, nothing is in stone yet.
Thanks for your help!
al
-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Monkey
Sent: Saturday, October 15, 2016 2:03 PM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

Allan, here's his email.

Yeh, I noticed this also, I think the sylvean elfs could have a different
sort of arcane unit, perhaps a plant/grass sort of unit.
Thorn missile, thorn blast, thorn wall, thorn leech drains target hp by
3-5
for 3 turns, and the faction monster would be some sort of thorn beast
that
moves slow but hits hard and has solid defenses.

  Let's talk kinfolk. Some posts ago someone said the kinfolk probably
needed
a boost, and I don't think they do. Also the thing about halfling units
is
that even though their stock units like halfling infantry and slingers
are
weaker, will o wisps totally make up for it since they have 2 actions
instead of 1 which means they can hit with an unresisted attack twice in
a
round, even doing full damage to structures, plus they can fly, they can
heal themselves and rid themselves of status. 2 or 3 wisps working
together
can take down a spell tower in 2 turns since each one does some
ridiculous
amount of damage, 2r8. I would suggest probably decreasing their power
against structures at least. Also the gnome scorpion ballista does 5r11
damage instead of 4r10 and though that by 1 differenceseems to be small,
it
really is not, especially with a take aim and energy blade and bless
boost.

  The phantasm does seem a little underwhelming, the stun effects in this
game often aren't worth it since units can be killed in 1 or 2 turns with
enough firepower directed against them. But that's really a problem with
how
the AI plays the game.

  I really like the gnome spider cavalry though, the spider web and poison
bite and flying capabilities can really reek havoc in the enemy camp and
one
of those things should probably be taken away simply because the
combination
is a little too much.

  Gnome skirmishers and halfling infantry are a joke though, but the
halfling
wolfriders at least have a distinct niche in that they can hit twice and
can
move up to 5 spaces instead of 4, so they can often outrun pursuers. So
good
job there. I really thtink the kinfolk actually might need a little bit
of
balancing.


  If there's a race that needs help, I would argue for the goblins. All
their
units have underwhelming hp minus the great wyvern. The rogue especially
has
a measly 12 meaning she is an easy kill. I would advocate that the
goblins
might be a little faster than their brethren since they're smaller, or
could
hit with a strong one-time attack like a sneak attack to simulate te
goblins' propensity for sneaking around and guerilla warfare. I am also
not
sure why goblin warg cavalry use a shortspear while goblin grunts use a
spear and why the shortspear does more damage than the spear but this
might
be a typo.


  Tavern units for 100 platinum: I don't think this is a good idea. the AI
would spam these random tavern units and they'd complete take the battle
over. I think that the 500 platinum thing is just fine, you get a tavern
unit every 4 turns or something like that, and occasionally you get more
since the small and medium caravans regenerate quicker than the large and
you can save them until a large comes and then you can recruit another
one
next turn with your saved caravans. Gnoll archers and bards are by far
the
best of the tavern units since gnolls have incredible range of 4 after a
auspicious breeze boost, or when shooting from ramparts. Nothing is
getting
into your city if you have gnoll archers on the ramparts. Really, nothing.
I
feel like perhaps you should price the units differently according to
their
usefulness, but of course then the AI only chooses the cheaper one, so
maybe
setting it up so you could summon a random unit for like 400 platinum and
then the others cost more so that you had the choice of luck of the draw
or
strategic option. That seems like a good compromise to me.



On 10/15/16, Allan Thompson <allan1.thompson@xxxxxxx> wrote:
That makes a lot of sense. Divergent  human factions would utilize
different weaponry.
I like the war elephant idea too, good idea!
Chariots might be a good addition as well.
I am not sure I understand what you mean by different spelltowers. You
mean within a single faction? Or maybe a spell tower could pump out
different types of mages?

al



-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Zak
Claassen
Sent: Saturday, October 15, 2016 7:13 AM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

Another suggestion, I was thinking change human and/or terran units;
at the moment they are too alike, and since they split up into two
factions wouldn't they diverge more? Maybe something like having one
use war elephants as heavy cavalry, etc. Also, maybe introduce more
spell towers so you don't have two races using the same or practically
identical towers (air and fire/flaming).

On 10/14/16, Allan Thompson <allan1.thompson@xxxxxxx> wrote:
These are great, thank you!
So I am jotting down cheap random mercenaries.
Give caster buildings longer range.
And make  mage/dragon combos utilize their joint skills and give
magic a little longer range while joined.
Thanks again for the great suggestions.
al


  -----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Sharni-Lee
Ward
Sent: Friday, October 14, 2016 9:08 AM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

Wait, an Age of Warlords sequel? Seriously? *whoops in delight and
spins
around*


Your other fantasy map is music to my ears as well and I'd love to
playtest it, but there is the matter of data restrictions on my end,
so I might have to wait a bit depending upon when you're ready.

Regarding the unified faction idea, I'd love to see that happen! It
would be nice to have a group that's not so specialised.

Also, the idea just occurred to me that with Taverns, you can summon
Mercenaries but I always felt like "Steel Legion" was just one of
many mercenary groups. Could you possibly create several mercenary
units and add Shadow Mamba's summon_random script to set it to summon
one of those legions randomly. Another similar idea would be to add a
"hire random"
skill to Taverns that would only cost 100 platinum or something, but
because the result would be a random choice of any of the other
options, you wouldn't know what you were getting until you got it. If
you want to wait until you have 500 platinum in the tavern before
summoning something specific, then fine. If you want/need some sort
of help NOW, you can just get whoever's available.

Also, it always made more sense to me for towers and the various
religious buildings to have greater range when casting spells than
the units they summoned. Of course a unit on the ground can only cast
two/three spaces away from them, but I always imagined the towers and
temples and so on being full of those mages/priests/whatever, and
giving them a greater range due to numbers and the fact that these
buildings are rather taller than the average human or other humanoid
creature makes plenty more sense and actually means your towers will
be of more use than just summoning and whatnot. Even ice-blading a
unit as they pass the tower doesn't always help when they have to
wait for units ahead of them to move forward or die, and then the
ice_blade wears off before it can be of any use.

Combined powers should also be modified to allow the dragon use of
the wizard's skills, since he's on the dragon's back and is therefore
not dead. The range of those skills should be increased, though,
since he's attacking from the air.

Just a few thoughts for things you could tweak with new scripts.


On 14/10/2016 4:07 AM, Allan Thompson wrote:
That is a neat idea, actually. An alliance or confederation    of
different
units from other factions. Reminds me of star treks federation
actually.

You mentioned vampires and that made me think of the white wolf
lline up
of
vampires. I don't know if that is familiar to you but they had
different types of vamps that had different powers which migh might
work
as well.
Alright, thanks for this, I will jot them down.

al


   -----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Ron
Sent: Thursday, October 13, 2016 11:55 AM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

What I was thinking for a new faction is Where some of the units
from other factions pull away And form a new unified faction The
other factions wouldn't lose units per se Warlike some units pull
away because they do not wish to follow their warlord or leader
anymore For example some of the human and Terran units pull away
because they do
not
wish to fight each other anymore
The following units have pretty much the same reason for joining the
unified
faction
Either it be not wanting to follow their warlord our leader anymore
or not wanting to be evil anymore or tired of being a slave where in
the unified faction where would be a no slavery law Where in the
unified fashion everyone works together as a whole But all are free
their Live their own way The following units are Centaurs Cleric
Dark elf bowman Dark elf infantrys Dark elf cavalrys Drow cross
bowman Druid Dwarfs Enchantress Fairys Gnome skirmishers Goblin
bowman Goblin grants Goblin skirmishers Halfling infantry Halfling
slingers Halfling wolf riders Harpies High elfs Human Mages Maven
Oracle Orcs Paladin Primus Ranger Satyr Sorcerer Sorceress Sylvan
elfs Terrans Troll Vampire Warlock Wizard Wolf As for the goblins
they are more effective then their brothers and cousins in other
factions As for the vampires they strive to be good over there
brothers Out of all in the unified faction there would be half
breeds have bloods
and
such
These are just the ones I would think would work great in the
unified type faction There would The new type structures for the
unified faction Also the different dragons could be summoned as well
not just one Units would also be more affective then they they're
originals through sharing and unity together And as for a possible
background story to the unify faction Instead of just one leader
there is an entire council members from each
race
They all leave the unified faction together But like I said this is
just what I had in mind your choice if you want to use it or not .
On Oct 11, 2016, at 1:18 PM, Allan Thompson
<allan1.thompson@xxxxxxx>
wrote:
New factions and new units.  Ok. Anything specific? I got ideas but
sometimes things  sound good in my head, but aren't.  I wonder if
stacking
units would fix some of the issues with lots of units on a map.
al





-----Original Message-----
From: ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx
[mailto:ian-reeds-games-bounce@xxxxxxxxxxxxx] On Behalf Of Ron
Sent: Tuesday, October 11, 2016 12:20 PM
To: ian-reeds-games@xxxxxxxxxxxxx
Subject: [ian-reeds-games] Re: age of warlords thoughts and ideas

Hi I see you already have two people to test out your map pack I
also agree about having new factions and maybe new units to the
factions
currently already there
Maybe to make it more fun and challenging with new units that
weren't
there
before
But then I'm still working on completing age of warlords Either way
I'm sure it'll turn out great .

On Oct 10, 2016, at 6:33 PM, Allan Thompson
<allan1.thompson@xxxxxxx>
wrote:

I am partly done with a fantasy map pack I have been workingon. I
was wondering if 1 or 2 people at most would playtest what I got
so far in a week or two.

I was also wondering about any thoughts on a new sequel  to age of
warlords.
I just would like to hear ideas that might be good to add into it.
My own thoughts were giving most units extra levels to increase
in, do spells more like a fire and forget method instead of a mana
point thing.
I also think I will get rid of the dragon loving dark elves and
add in
a
race that is more like draconian from dragon lance.

New factions? Or any ideas, just let em rip.

Thanks,
al
"The truth will make you free"
Jesus Christ of Nazareth 33AD




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