[ascoders] Re: Wippe Physik

  • From: André Michelle <am@xxxxxxxxxxxxxxxxxx>
  • To: <ascoders@xxxxxxxxxxxxx>
  • Date: Fri, 30 Jan 2004 12:40:15 +0100

> du kannst nicht grössen mit verschiedenen einheiten einfach
> zusammenrechnen.
> das ist wie wenn du sagst äpfel = birnen + zitronen.

Ich meinte nicht, dass generell nichts damit anfangen kann. Die Basis ist
schon klar :o)

>>> Du hantierst also mit verschiedenen Einheiten und lässt die Masse
>>> ausser acht.
> Kraft = Masse * Beschleunigung...

Das sagt mir in sofern nicht, da es keine Aussage über Mathematik dahinter
macht. Kraft ist ein Vektor, Masse ist ein Wert und Beschleunigung ein Weg
über Zeit. Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass diese Formel Anwendung
findet, denn die Zeit (Frames) verändert automatisch alle Größen im System
da die Kräfte per Vektor automatisch wirken, daher ist das nur eine Formel,
um das System auszuwerten, was für mich unwichtig ist. (Daneben ?)

>>> Sehr hilfreich in dem Zusammenhang ist das Buch "Physics for Game
>>> Developers" aus
> Schau mal nach "Force and Torque". Aber selbst wenn Dein Problem nicht
> 1:1 in dem
> Buch steht (was sowieso unwahrscheinlich ist), denke ich mal, dass Du
> es locker
> lösen kannst, wenn Du die ersten 4-5 Kapitel durchgearbeitet und
> verstanden hast ;)

Ich habe ein Problem mit den Bezeichnern im Buch. Wie gesagt, sind die
Schnittstellen der Größen nicht klar und ich finde, dass darauf nicht
eingegangen wird. Zumindest nicht für Leute, die vor 10 Jahren das letztemal
sich mit Physik in dieser Form auseinandergesetzt haben.

++++
http://www.andre-michelle.com/files/temp/seesaw_loads.zip

Eine Wippe, auf der man die Massen unterschiedlich plazieren kann. Bei
"Solve Physics" wird die entsprechende Winkelbeschleunigung berechnet. Es
sieht tadellos aus.

Ich denke, die Masse kommt in diesen Kontext ein:

var M = fy * rx - fx * ry;
this.angleVel += M / 20000;

Mit den richtigen Größen (Massen) wird 20000 kein Phantasiewert sein :o)

Zufall ?

--
aM

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