Kommuniziert FlashCom eigentlich per TCP/IP oder per UDP ? Bei TCP/IP ist die Paketgroesse durch das Protokoll festgelegt (1.5 kbyte oder so). Das würde bedeuten, dass die Groesse der verschickten Positionsdaten keine Rolle spielt.
Ein ganz grosser Kenner der Materie und vor allem auch der plötzlich auftretenden Aussetzer des Flashplugins, ist Jens Halm von www.oregano-server.org.
Meine Vermutung ist ja, dass wir schon ein Echtzeitspiel gesehen hätten, wenn es möglich wäre. Zumindest ein einfaches Pong oder so.
Nach einem guten Jahr habe ich unseren FlashCommServer wieder ausgepackt und wollte mit der Mode7 Engine einen kleinen Shooter für unsere reichliche Freizeit basteln :o)
Die ersten Versuche waren allesamt sehr holprig was die Datenübertragung angeht, also habe ich erstmal ein paar Tests gefahren, was im LAN so geht.
Sehr enttäuschend. Wenn der Flashfilm etwas mehr Performance zieht (kann aber seine FPS locker erreichen), dann steigt die SyncRate auf 100ms (sonst ~30ms), mit Aussetzern von bis zu 1000 ms.
Das hilft auch keine Interpolation zwischen den syncronisierten Positionen. Zudem muss ich beim Interpolieren auch die Vektoren mitgeben, was zusätzlich Traffic verursacht. Ich habe auch versucht, die Zahlen mit beschränkten Kommastellen zu übergeben, um den Traffic zu senken. Keine Besserung. Die Einstellung der FPS vom SharedObject macht auch kaum Unterschiede. Bei 10 hatte ich die "besten" Ergebnisse.
Meine Fragen: Gibt es überhaupt echtzeitfähige Multiplayer im Netz mit FCS ( wenn schon im LAN schlapp ) ? Gibt es schon Resourcen mit Tipps zu dem Thema ?
Vieleicht ist ein Stream ohne Video - Audio, sondern nur mit Steuerbefehlen schneller...
Danke.
-- aM
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