Andre Michelle wrote:
Ich baue ja nur ungern etwas ein, was ich überhaupt nicht verstehe :o)geht mir auch so. ich hatte es seinerzeit ja auch verstanden, es geht um die abkürzung
Brauche ich nicht noch die 'Matrix3x3' ?das ist nur sowas wie ein struct:
Mit diesen Methoden realisiert er die Rotation, ist bestimmt nicht weit von deinem Script entfernt.
Chad hat einen ganz anderen Ansatz - ich benutze Quaternionen nur zur Berechnung der Kamera-Matrix, Chad benutzt Sie um Objekte selbst zu rotieren. Also sowas in Richtung inverse Kinematik in 3D Programmen. Zum aneinanderketten von Rotationen sind Quaternionen auch besonders gut zu gebrauchen ...
3? na sowas... bei mir sinds zwei. Wichtig ist aber am Ende nur die Matrix.Herausbekommen habe ich durch Ausprobieren, dass a,b,c eine Achse bestimmen und d den Winkel.
Normalerweise transliere ich alle Punkte vor die Kamera: var tx = p.x - camera.x; var ty = p.y - camera.y; und mache dann meine Rotation um die (senkrechten) Achsen ( xa,ya,za), also 3(!) Winkel.
ja. Die Translation hat damit nichts zu tun.Das scheint mit den Quaternionen etwas anders zu laufen, aber die Translation bleibt soweit ?
Wie bekomme ich denn die Rotationsachse heraus ?
verstehe ich nicht... ich stecke aber auch nicht mehr so in der Materie. Frag doch mal den Quaternionen-Heini (Marcel... :o) ).
g. Florian kruesch.de
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