[ascoders] Re: 3D Vector aus Winkel

  • From: Florian Krüsch <florian@xxxxxxxxxx>
  • To: ascoders@xxxxxxxxxxxxx
  • Date: Mon, 03 May 2004 12:03:44 +0200

Andre Michelle wrote:

Ich baue ja nur ungern etwas ein, was ich überhaupt nicht verstehe :o)

geht mir auch so. ich hatte es seinerzeit ja auch verstanden, es geht um die abkürzung
von rotation über komplexe zahlen...


Brauche ich nicht noch die 'Matrix3x3' ?

das ist nur sowas wie ein struct:
class Matrix3x3 { public var v11,v12,v13,v21,v22,v23,v31,v32,v33:Number; }


Mit diesen Methoden realisiert er die Rotation, ist bestimmt nicht weit von
deinem Script entfernt.

Chad hat einen ganz anderen Ansatz - ich benutze Quaternionen nur zur
Berechnung der Kamera-Matrix, Chad benutzt Sie um Objekte selbst
zu rotieren. Also sowas in Richtung inverse Kinematik in 3D Programmen.
Zum aneinanderketten von Rotationen sind Quaternionen auch besonders
gut zu gebrauchen ...

Herausbekommen habe ich durch Ausprobieren, dass a,b,c eine Achse bestimmen
und d den Winkel.

Normalerweise transliere ich alle Punkte vor die Kamera:
var tx = p.x - camera.x;
var ty = p.y - camera.y;
und mache dann meine Rotation um die (senkrechten) Achsen ( xa,ya,za), also
3(!) Winkel.

3? na sowas... bei mir sinds zwei. Wichtig ist aber am Ende nur die Matrix.

Das scheint mit den Quaternionen etwas anders zu laufen, aber die
Translation bleibt soweit ?

ja. Die Translation hat damit nichts zu tun.

Wie bekomme ich denn die Rotationsachse heraus ?

verstehe ich nicht... ich stecke aber auch nicht mehr so in der Materie.
Frag doch mal den Quaternionen-Heini (Marcel... :o) ).

g.
Florian
kruesch.de


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