> wenns Dir hilft, hier ist die Routine zur Berechnung der Rotations-Matrix > auf Basis von Quaternions aus einer Engine von mir. a und b sind Winkel. Ich baue ja nur ungern etwas ein, was ich überhaupt nicht verstehe :o) Allerdings reicht es mir, wenn ich weiss, die man es anwendet. Brauche ich nicht noch die 'Matrix3x3' ? Aus dem MM Artikel: public function fromAxisAngle(a:Number, b:Number, c:Number, d:Number):Void { var ca = Math.cos(d/2); var sa = Math.sin(d/2); var m = Math.sqrt(a*a + b*b + c*c); $x = a/m * sa; $y = b/m * sa; $z = c/m * sa; $w = ca; } public function concat(q:Quaternion):Void { var w1 = $w; var x1 = $x; var y1 = $y; var z1 = $z; var w2 = q.w; var x2 = q.x; var y2 = q.y; var z2 = q.z; $w = w1*w2 - x1*x2 - y1*y2 - z1*z2 $x = w1*x2 + x1*w2 + y1*z2 - z1*y2 $y = w1*y2 + y1*w2 + z1*x2 - x1*z2 $z = w1*z2 + z1*w2 + x1*y2 - y1*x2 } Mit diesen Methoden realisiert er die Rotation, ist bestimmt nicht weit von deinem Script entfernt. Herausbekommen habe ich durch Ausprobieren, dass a,b,c eine Achse bestimmen und d den Winkel. Normalerweise transliere ich alle Punkte vor die Kamera: var tx = p.x - camera.x; var ty = p.y - camera.y; und mache dann meine Rotation um die (senkrechten) Achsen ( xa,ya,za), also 3(!) Winkel. Das scheint mit den Quaternionen etwas anders zu laufen, aber die Translation bleibt soweit ? Wie bekomme ich denn die Rotationsachse heraus ? -- aM -- aM * Diese Mitteilung wurde in coldflash.de mit dem Benutzernamen Andre Michelle (am@xxxxxxxxxxxxxxxxxx) gepostet ------------------------------------------------------ Archiv : //www.freelists.org/archives/ascoders/ Optionen : //www.freelists.org/list/ascoders ------------------------------------------------------