From: "FALCO CESARE" <cesare.falco@xxxxxx> >scusa, potresti spiegarmi meglio a cosa ti riferisci? Non l'ho proprio capito! :^( Parto dalla fine dela tua mail perche' mi aiuta a spiegare meglio il resto. Quando guardi fuori dal finestrino del treno, vedrai gli oggetti piu' vicini a te (cespugli, alberi) scorrere in senso contrario al senso di marcia vvelocemente. Man mano che il tuo sguardo si sposta verso l'orizzonte gli elementi si spostano via via sempre piu' lentamente fino alle nuvole in celo che, s enon c'e' vento, sono quasi immobili. Ecco questo e' il meccanismo di percezione che voglio ricreare in quest a scena. In animazione, una delle primissime applicazioni di questa cosa fu in Biancaneve di Disney con la camera verticale che rirendeva i disegni posti su piani di vetro paralleli. In una scala infinitesimale e' quello che sto cercando di fare in questa scena. Il terzo superiore (le nuvole) possono spostarsi anche davvero lentamente, ma non sarebbe male che si spostasse tutto il terzo superiore, in alternativa si possono spostare prima 24 righe, poi altre 24 faro' in modo che nella congiuntura le nuvole capitino piene in modo da non far percepire la spaccatura , IMHO non e' un effetto sgradevole. Naturalmente va verificato. Nel terzocentrale non succede niente se non che c'e un grosso sprite che alterna 6 fotogrammi nel terzo inferiore si replica quello che e' stato fatto con 4K race: la parte inferiore scorre piu' velocemente (8 pixel) rispetto alle montagne (1 pixel) E , forse peccando di ingenuita' proprio a 4k race mi sono ispirato pe r ipotizzare la fattibilita' di questa scena. Nel videogame c'e' esattamente lo scroll che ho inserito nellaparte inferiore, in meno c'e'lo scoll della parte alta e il grosso sprite centrale, ma in piu' c'e' la piata che scorre, le macchine che arrivano, i cartelli el'albero, e la macchina che anche se piu' piccola e' comunque composta di 6 frames diversi, in piu' legge la tastiera, controlla la collisione, varia la velocita'...boh, magari dico cavolate ma non mi sembra una animazione cosi' lontana dalle capacita' dello speccy. >> Mi spiego meglio: in questa scena ci sono due scroll pixel per pixel >Ho fatto un po' di conti, e penso che non si riesca a muovere fluidamente >piu' di 3 righe di caratteri nel primo terzo di schermo (esclusi gli attributi) per ogni interrupt (1/50 di secondo). >Riesci a "confinare" il profilo delle nuvole in questa fascia orizzontale? >Sono 24 righe di pixel (con un po' di applicazione forse si riesce anche ad aumentarle a 26). Comunque si puo' percorrere benissimo anche questa strada. Queste 24-26 linee possono essere piazzate ovunque nel terzo superiore o devo seguire un'indicazione? (le prime, le ultime) Per lo scroll della parte bassa il discorso cambia, visto che c'e' a disposizione anche il tempo impiegato dalla ULA per disegnare i due terzi superiori. Sempre a spanne direi che si riesce a muovere anche tutte e 8 le righe (sempre attributi esclusi). In questo caso dovrei cambiare un filo il disegno per le ultime 32 linee, se pero' hanno uno scroll di 8 pixel alla vota diventa un problema portarsi dietro gli attributi? > e un'animazione (il falco) in 6-7 framse. Ogni quanto tempo prevedi di alternarli? dunque, io qui ragiono con i tempi dell'animazione televisiva e devo fare una conversione...un battito d'ala credibile viaggia sui 13 frames che tradotto fa poco piu' di un secondo. adesso il colpo d'ala e' composto teoricamente da 6 frames quindi se ci sono 50 interrupt in un secondo potrebbe essere aggiornato ogni 8. Lucky