[ascoders] Re: 3D Vector aus Winkel

wenns Dir hilft, hier ist die Routine zur Berechnung der Rotations-Matrix
auf Basis von Quaternions aus einer Engine von mir. a und b sind Winkel.
Viel Spass ;)
Florian

public var mtx:Matrix3x3;
public function setView(a:Number,b:Number) { var w1,z1,w2,x2:Number; var qw,qx,qy,qz:Number;
var xx,zz,yy:Number; var zw,zy,xw,xy:Number;
var m:Matrix3x3; (m=mtx).v13 = 2 * ((qx=(w1=Math.cos(a/2)) * (x2=Math.sin(b/2)))
* (qz=(z1=Math.sin(a/2)) * (w2=Math.cos(b/2)))
+ (qy=z1*x2) * (qw=w1*w2));
m.v11 = 2 * ((yy=qy*qy) + (zz=qz*qz)) - 1;
m.v33 = 2 * (yy + (xx=qx*qx)) - 1;
m.v22 = 2 * (xx + zz) - 1;
m.v12 = 2 * ((xy=qx*qy) - (zw=qz*qw));
m.v21 = 2 * (xy + zw);
m.v23 = 2 * ((xw=qx*qw) - (zy=qz*qy));
m.v32 = -2 * (zy + xw);
}



Andre Michelle wrote:


Das scheint der Punkt zu sein, wo man sich mit quaternions beschäftigen sollte.

Hier das MM http://www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/3d_classes_03.html.

Bis jetzt verstehe ich kein Wort :o)





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aM
        
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